Einleitung

Willkommen

zu meinem Core Regelwerk. Wenn ihr keine Neulige seid, werdet ihr vermutlich Parallelen zu Fate entdecken. Das kommt daher, dass dieses Regelwerk mit Fate-Runden angefangen hat. Es ist ein offenes Regelwerk, das bedeutet es gibt dahinter keine spezifische Spielewelt. Deswegen gibt es auch sehr viele offene Formulierungen und Möglichkeiten eigene Ideen einzubringen. Das ist so gewollt, da ich es immer sehr schön finde, wenn man sich selbst entfalten kann und die Regeln nicht das Rollenspiel einschränken. Das bringt uns auch direkt zum nächsten Punkt:

Erweiterungen

Bevor es richtig losgeht, möchte ich noch darauf hinweisen, dass dieses Regelwerk ganz ohne Erweiterungen auskommen kann. Natürlich könnt ihr euch auch selbst Erweiterungen und Hausregeln ausdenken. Nichtsdestotrotz habe ich mir für einige weitere Bereiche Regelungen überlegt und diese in Form von Erweiterungen zusammengefasst.

Lizenz

Dieses Dokument darf unter den Bedingungen der GNU Free Documentation License, Version 1.3 oder einer neueren von der Free Software Foundation veröffentlichten Version, vervielfältigt, distribuiert und/oder modifiziert werden; ohne invariante Abschnitte, ohne vorderen Umschlagtext und ohne hinteren Umschlagtext. Eine Kopie der Lizenz ist in der LICENSE Datei enthalten.

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Allgemein

Würfelsystem

Gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln. Die Anzahl der Würfel ergibt sich aus der Fertigkeit.

Erklärung

Bei den Werten Nahkampf 2 und Einhänder 3 werden 3d10 gewürfelt und die 2 höchsten Würfel dürfen behalten werden. Bsp.: Es werden 6 4 3 gewürfelt. Das Würfelergebnis ist dann insgesamt 10.

Bei gelernten Fertigkeiten gilt die Regel der explodierenden Würfel d.h. wenn ihr eine 10 Würfelt dürft ihr noch einmal würfeln und dies hinzuaddieren.

Erklärung

Bei den Werten Nahkampf 2 und Einhänder 3 wird 4, 9 und 10 gewürfelt. Der 3. Würfel explodiert und wird erneut mit dem Ergebnis 7 gewürfelt. Die drei höchsten Würfelergebnisse werden nun zusammenaddiert und ergeben zusammen 19.

Fertigkeiten können auch ungelernt eingesetzt werden, dann wird nur auf das Attribut gewürfelt. Das Würfelergebnis wird in diesem Fall halbiert und abgerundet.

Wenn ihr den Wurf nicht schafft heißt es nicht gleich, dass ihr versagt habt. Ihr könntet allerdings zu laut gewesen sein oder ihr braucht einfach länger für eure Aktion. Die Orientierungshilfe für Erfolgsgrade.

Patzer

Wenn mehr als die Hälfte der Würfel eine eins zeigen, ist dies ein Patzer und etwas schlechtes passiert deinem Charakter(der Dietrich bricht beim knacken des Schlosses ab). Eine gewürfelte 10 gleicht eine gewürfelte 1 aus.

Unterstützung

Wenn ihr einem anderen Charakter hilft, bekommt dieser einen Bonuswürfel für das Manöver.

Modifikator

Modifikatoren, die durch Situationen oder Aspekte entstehen, ergeben entweder Bonus Würfel oder ihr verliert dadurch Würfel aus eurem Pool. Ihr könnt aber niemals unter einen Würfel fallen.

Bonuswürfel

Unter folgenden Bedingungen bekommt ihr einen Bonus von +1:

  • Wenn ihr eine Fertigkeit das erste mal in dieser Spielsitzung einsetzt
  • Indem ihr eure Handlung möglichst flairhaft beschreibt

Statuseffekte

Statuseffekte wie z.B. Verängstigt, Übelkeit, Desorientiert geben auf passende Proben einen Malus von bis zu -2.

Verletzungen

Wenn eurer Leben auf 0 fällt seid ihr ohnmächtig und verliert jede Minute einen weiteren Lebenspunkt. Wenn eure Lebenspunkte unter Konstitution x 2 fallen, seid ihr gestorben. Ein*e Heiler*in, Ärzt*in, Schaman*in o.a. kann das verhindern. Die Ohnmacht kann aber auch eintreten, wenn ihr euch zu schwer verletzt habt oder ein großer Blutverlust vorliegt. Die Verletzungen die euer Charakter davonträgt, beeinflussen im Normalfall die Ausstrahlung und die Fähigkeiten eines Charakters.

Stürze

Auch Stürze können euch schaden zufügen, hier gilt für alle 10 Meter die Faustformel 1d10/2 Schaden.

Heilung

Heilung hilft euch Wunden schneller zu schließen und Schadenspunkte abzubauen. Hierfür kann ein*e Ärzt*in aufgesucht werden, der euch mit Verbänden und Salben die Wunden reinigen und verschließen kann. Der Heilungsprozess wird dadurch beschleunigt. Die natürliche Heilung beträgt (1+Konstitution) x Modifikator durch Ärzt*in. Siehe dazu auch Medizin. Heilung tritt ein, wenn der Charakter sich mindestens 6 Stunden bzw. eine Tageseinheit(dazu später mehr) am Stück ausruht.

Regel Null

Eine der wichtigsten Regeln des Spiels ist Regel Null: Höre auf den*die Spielleiter*in. Es lohnt sich zwar den*die Spielleiter*in auf mögliche Probleme aufmerksam zu machen, die dir zur Verfügung stehen, aber niemand möchte wertvolle Spielzeit mit einer langwierigen Debatte verbringen. Während einer Sitzung ist es am besten, den*die Spielleiter*in die Dinge entscheiden zu lassen und seinem Urteil zu vertrauen und den Dingen ihren Lauf zu lassen. Dies ist normalerweise der beste Weg um Spaß zu haben. Als Spielleiter*in solltest du aber vorsichtig mit diser Regel umgehen, denn wenn du alle Entscheidungen die den Spielspaß beeinträchtigen, mit Regel Null zu rechtfertigen willst, werden dir schnell die Spieler ausgehen. Denkt immer daran, dass das Ziel des Spiels darin besteht, dass alle eine schöne Zeit haben. Eine klare und offene Kommunikation ist unerlässlich, um eine Spielgruppe am Laufen zu halten - man muss sich aber darüber im Klaren sein, dass mitten im Geschehen nicht immer der richtige Zeitpunkt dafür ist!

Charaktererstellung

Biografie bzw. Charakterfragen

  • Wo hat dein Charakter seine*ihre Kindheit verbracht? Was hat ihn*sie dabei besonders geprägt?
  • Wo hat dein Charakter seine*ihre Jugend verbracht? Welches war das Ereignis, das ihn*sie auf seinen*ihren Pfad führte?
  • Wovor fürchtet er*sie sich am meisten?
  • Welche dunklen Geheimnisse hat er*sie?
  • Wer sind seine*ihre Eltern und gibt es Geschwister? Hat er*sie eine eigene Familie?
  • Wie geht er*sie auf neue Leute zu und welche Vorurteile hat er*sie?
  • Was ist sein*ihr wichtigster Besitz?
  • Was sind seine*ihre großen Glaubenssätze, Philosophien oder Ideologien?
  • Auf welches Ziel arbeitet er*sie hin?
  • Was ist sein*ihr größter Fehler?
  • Wenn er*sie mit all seinen*ihren Abenteuern fertig ist, wie will er*sie dann Leben?

Die Biografie sollte folgendes klären. Es sind einige Beispiele aufgeführt. Das Erste bezieht sich auf eher mittelalterliche Settings und das Zweite auf futuristische.

  • Beruf
    • Schmied*in
    • Interplanetare*r Kopfgeldjäger*in
  • Herkunft
    • Kleines Dorf am Rande des Königreichs
    • Abgelegener Planet/Slums
  • Ziele
    • Eigenes Schmiedegeschäft
    • Eigenes Raumschiff mit Crew
  • Geschichte

Charakter in werten

Attribute & Fertigkeiten

Alle Attribute haben eine Startwert von 1. Am Anfang dürft ihr 5 Punkte die dort verteilen. Ein Attribut darf bei der Erschaffung nicht über 3 gesteigert werden. Fertigkeiten beginnen bei 0 = Ungelernt und ihr bekommt 15 Punkte für die Verteilung. Die maximale Stufe einer Fertigkeiten ist bei der Erstellung auf 4 begrenzt.

Aspekte & Stunts

Es dürfen zu beginn 4 Aspekte und 4 Stunts ausgewählt werden. Wenn ihr selbst Stunts erfinden wollt, solltet ihr diese mit dem*der Spielleiter*in absprechen.

während des Spiels auswählen:

Falls dir nicht zufällig sofort einige Ideen für deine Aspekte oder Stunts kommen, kannst du sie auch später auf dem Charakterbogen eintragen. Wenn dir irgendwann etwas interessant erscheint, schreib es einfach auf. Das machst du normalerweise dann, wenn du dringend einen Aspekt oder Stunt brauchst, den du ausnutzen kannst, um etwas zu erreichen, oder weil dir in der Szene einfällt, wie man jetzt gut einen Aspekt reizen könnte.

Wenn du einen Stunt haben möchtest, aber den nötigen Fate-Punkt nicht hast um ihn einzusetzen, schreib ihn trotzdem auf. Du kannst ihn aber erst einsetzen, wenn du bezahlt hast.

Du musst dich nicht damit belasten, gleich die perfekte Formulierung zu finden. Nach der Sitzung kannst du die Aspekte oder Stutns noch so hinbiegen, dass sie dir gefallen.

Ressourcen

Dein Charakter beginnt das Spiel mit zwei Punkten Ressourcen. Du kannst die Ressourcenpunkte deines Charakters vor Spielbeginn ausgeben, um besondere Ausrüstung zu erwerben, die nur durch den Einsatz von Ressourcen beschafft werden kann.

Ausrüstung

Es gibt keine langen Ausrüstungslisten bei ButterflyAspect. Es gilt die Grundregel: Dein Charakter hat alles dabei, was er braucht, um seine Fertigkeiten einzusetzen – und als Profi weiß er ohnehin besser als du, was er mitnehmen muss! Festlegen musst du aber, welche Waffen er dabei hat und was für eine Rüstung er trägt. Details dazu findest du unter Waffen und Rüstungen.

Wenn du zu Spielbeginn einen besonderen Gegenstand haben willst, den du im Spiel nur beschaffen könntest, indem du einen Punkt Ressourcen einsetzt, musst du dafür Ressourcen-Punkte ausgeben. Waffen und Rüstungen der Stufen 1 und 2 sind halbwegs einfach zu beschaffen – suche dir einfach welche aus! Um eine Waffe oder Rüstung mit Stufe 3 zu bekommen, musst du einen Punkt Ressourcen ausgeben.

Werte

Für die Charaktererstellung gibt es folgende Punkte:

  • Attribute: 5
  • Fertigkeiten: 15
  • Aspekte: 4
  • Stunts: 4
  • Leben: 10 + Konstitution x 5

Charakterentwicklung

Erfahrungspunkte

Erhaltene Erfahrungpunkte kannst du zum Steigern der Fertigkeits- und Attributswerte nutzen. In der Tabelle sieht man die Steigerungskosten. Wenn man also z.B. Konstitution von 1 auf 3 steigern möchte benötigt man dafür 50 EP (20 EP für Stufe 2 + 30 EP für Stufe 3). Pro Spielstunde ist 1 EP eingeplant. Der*Die Spielleiter*in kann nach Ermessen zusätzliche EP verteilen.

ArtEP
AttributeStufe x10
FertigkeitenStufe x5
Aspektkönnen vom Spielleiter verteilt werden
Stunt50

Praxispunkte

Für gute Würfe auf Fertigkeiten gibt es Praxispunkte. Man erhält sie, wenn die Hälfte der Würfel (abgerundet) eine 10 zeigen.

Erklärung

Bei 2d10 und 3d10 reicht es wenn mit einem Würfel eine 10 gewürfelt wird, erst bei 4d10 benötigt müssen zwei Würfel eine 10 zeigen.

Man kann Praxispunkte in Höhe des Fertigkeitswerts ansammeln. Sobald dieses Maximum erreicht ist, kann man die Fertigkeit für die Hälfte der EP steigern. Bei ungeraden EP-Kosten wird der Wert abgerundet. Danach fängt das Sammeln der Praxispunkte wieder bei 0 an. Praxispunkte können auch nach Ermessen des*der Spielleiters*in vergeben werden, wenn der*die Spieler*in eine Situation besonderes kreativ, bzw. gut gelöst hat.

Ressourcen

Ressourcen-Monitor

Bei ButterflyAspect werden keine einzelnen Münzen gezählt. Stattdessen verwendet wir einen Ressourcen-Monitor mit vier Kästchen für Ressourcen-Punkte und gegenebenfalls einen Situationsaspekt Abgebrannt und Geldsegen.

Ressourcen sind eine abstrakte Größe für Goldstücke, Kontoguthaben, Checksticks, Tauschware und geldwerte Gefallen, die man dir schuldet.

Ressourcen Monitor

Abgebrannt und Geldsegen

Den Aspekt Abgebrannt kann die Spielleitung nutzen, um deinen Charakter in alle möglichen misslichen Lagen zu bringen, die fehlende Mittel so mit sich bringen. Wenn du einen Punkt Ressourcen bekommst, während der Aspekt Abgebrannt besteht, verschwindet dieser – egal, wie viele freie Einsätze für die Spielleitung noch bestehen.

Den Aspekt Geldsegen kannst du einsetzen, wie Ressourcen-Punkte, oder auch sonst in Situationen, in denen es hilft, mehr Geld zu haben, als nötig. Die Spielleitung kann diesen Aspekt aber auch reizen, wenn deine außerordentliche Solvenz Begehrlichkeiten bei allerlei finsteren Gestalten weckt. Wenn du Ressourcen verlierst, verschwindet der Aspekt Geldsegen wieder, egal, wie viele freie Einsätze du noch hättest. Der Aspekt verschwindet auch, wenn du Ressourcen ausgibst, ohne den Aspekt Geldsegen frei oder für einen Karmapunkt einzusetzen.

Ressourcen gewinnen

Du bekommst Ressourcen für das erfolgreiche abschließen deiner Aufgaben. Nach Abzug deiner laufenden Kosten bleibt nach dem Auftrag grundsätzlich mindestens ein Punkt Ressourcen pro Teammitglied übrig. Und gelegentlich werden ihr auf richtig wertvolle Beute stolpern, die sich auf dem zu Geld machen lässt. Dazu musst du mit Überzeugen eine einfache Schwierigkeit überwinden. Für jede weitere Erfolgsstufe gibt es einen Punkt Ressourcen für das Team. Auf diese Weise versilbern lässt sich nur wirklich außergewöhnliche Beute, das Schwert oder die Maschinenpistole des Wachmanns zählen nicht.

Wenn du bereits vier Punkte Ressourcen hast und einen weiteren Ressourcen-Punkt bekommen würdest, erhältst du statt des fünften Punktes Ressourcen den Aspekt Geldsegen. Bekommst du weitere Ressourcen-Punkte, erhältst du stattdessen freie Einsätze für diesen Aspekt.

Ressourcen verwenden

Deine Ressourcen kannst du auf verschiedene Art und Weise ausgeben:

  • Du kannst einen Punkt Ressourcen einsetzen, um einen Schub zu erzeugen, der darstellt, dass du mit viel Geld um dich wirfst – hilfreich zum Beispiel, wenn du Spezialausrüstung beschaffst (+2 auf entsprechenen Wurf) oder dem Wachmann eine Flasche teuren Schnaps in die Hand drückst, bevor du ihn (Überzeugen) um einen Gefallen bittest.
  • Besondere Ausrüstungsgegenstände, also Extras, für die es Spezialregeln gibt, kosten in der Regel einen Punkt Ressourcen oder mehr – siehe Waffen und Rüstungen.
  • Für manche Handlungen kann der Spielleiter den Einsatz eines Ressourcen-Punktes verlangen. Wenn du z.B. eine Söldnergruppe anheuerst, um für ein paar Tage dich zu begleiten, macht die Gruppe das nicht umsonst.

Attribute & Fertigkeiten

Im Folgenden findet ihr die Attribute mit ihren zugehörigen Fertigkeiten als Unterpunkte.

NahkampfFernkampfGeschickWahrnehmung
EinhänderArmbrustAthletikAufmerksamkeit
MesserBogenFingerfertigkeitSuchen
StangenwaffenEnergiew.Heimlichkeit
WaffenlosProjektilw.Reiten
ZweihänderWurfwaffenTaschenspielerei
KonstitutionIntelligenzWissenCharisma
GewaltMysterienBodenfahrzeugeEinschätzen
KletternNaturwissenschaftGeistesw.Täuschen
LaufenTechnik/HandwerkLuftfahrzeugeÜberzeugen
SchwimmenMedizin
KonstitutionOrte
Personen
Wasserfahrzeuge
Wesen

Nahkampf

Hierunter fallen z.B. Einhänder, Messer, Stangenwaffen, Waffenlos und Zweihänder oder was euch sonst noch einfällt.

Stufen

Waffen und Rüstungen haben jeweils eine Waffen- bzw. Rüstungsstufe sihe Waffen und Rüstungen.

Fernkampf

Hierunter fallen z.B. Armbrust, Bogen, Energiewaffen, Projektilwaffen und Wurfwaffen oder was euch sonst noch einfällt.

Nachladen

Das Nachladen dauert:

  • bei Bögen 2 Kampfrunden - Fertigkeitswert
  • bei Armbrüsten 3 Kampfrunden - Fertigkeitswert
  • bei Vorderladern 5 Kampfrunden - Fertigkeitswert/2
  • bei Automatikgewehre eine Kampfrunden aber immer mindestens eine Kampfrunde.

Stufen

Waffen und Rüstungen haben jeweils eine Waffen- bzw. Rüstungsstufe sihe Waffen und Rüstungen.

Geschick

Athletik

Athletik deckt alle körperlichen Fähigkeiten ab, mit Ausnahme von Laufen, Klettern, Schwimmen und der puren Muskelkraft siehe Gewalt.

Fingerfertigkeit

Fingerfertigkeit setzt du z.B. ein um ein Schloss zu knacken oder ein gesichertes Artefakt durch einen Sandsack auszutauschen. Hier geht es um Fingerfertigkeit und Präzision, nicht um allgemeine Geschicklichkeit – das wird eher von Athletik abgedeckt.

Heimlichkeit

Wenn du unbemerkt bleiben möchtest, musst du Heimlichkeit einsetzen. Mit dieser Fertigkeit kannst du in den Schatten lauern, dich hinter Türen verstecken, oder indianerartig durch den Wald pirschen. Die Umgebung hat großen Einfluss auf deine Heimlichkeit. In der nebenstehenden Tabelle findest du einige Anregungen für Modifikationen.

Reiten

Ein Tier kontrolliert Reiten.

Taschenspielerei

Egal, ob du für Ablenkung sorgen möchtest oder einfach nur jemandem, z.B. mit dem berühmten Hütchenspiel, Geld aus der Tasche ziehen willst, dafür benötigst du Taschenspielerei.

Wahrnehmung

Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit brauchst du, wenn du Dinge bemerken willst, nach denen du nicht aktiv suchst (dafür brauchst du Suchen), wenn du am Ball bleiben und auf plötzliche Veränderungen in deiner Umgebung reagieren möchtest.

Suchen

Suchen hilft dir, Dinge zu finden, nach denen du aktiv suchst. Du brauchst es, wenn du einen Tatort untersuchst, nach einem versteckten Feind Ausschau hältst oder jemanden über einen längeren Zeitraum hinweg observierst. Im Unterschied zu Aufmerksamkeit, die deine passive Wahrnehmung abdeckt, musst du bei Suchen aktiv nach Informationen suchen. Es kann sein, dass du beim Wachestehen eine Aufmerksamkeit-Probe machen musst, um zu bemerken, dass sich jemand an dich heranschleicht, und dann später eine Suchen-Probe, um den versteckten Feind auch tatsächlich zu finden.

Konstitution

Gewalt

Egal, ob du einfach nur stark bist oder weißt, wie du deine Muskeln richtig einsetzen musst: Um Dinge zu zerbrechen, herumzutragen oder hochzuheben brauchst du rohe Gewalt!

Klettern

Alle Arten von Klettern werden hierunter zusammengefasst, egal ob mit oder ohne Ausrüstung.

Laufen

Zeigt deine Ausdauer beim Laufen.

Schwimmen/Tauchen

Wie bei Laufen wird hier festgelegt wie lang du Schwimmen kannst.

Inteligenz

Mysterien

Du willst etwas über die verborgene Welt des Übernatürlichen erfahren? Du möchtest dich mit Parapsychologie, Hypnosetechniken und Erscheinungen jenseits der materiellen Welt auskennen? Dann brauchst du Mysterien. Du kannst Mysterien verwenden um verborgene Aspekte eines Ortes oder einer Person zu entdecken (indem du z. B. die Aura des Ortes oder der Person liest)oder eine Einschätzung vorzunehmen. Die Kombination mit Wahrnehmung ist möglich. Außerdem wirkt Mysterien wie ein Sechster Sinn und kann anstelle von Aufmerksamkeit eingesetzt werden, um merkwürdige oder unnatürliche Dinge zu bemerken. Mit dieser Fertigkeit und einem entsprechenden Magieaspekt kannst du Magie wirken oder auch magische Gegenstände herstellen und reparieren. Siehe dazue Quellenbuch Magieregelwerk.

Naturwissenschaft

Naturwissenschaft ist die Fertigkeit, mit der du die Geheimnisse und Gesetze der Natur ergründest – Mathematik, Biologie, Physik, Chemie. Außer umfangreichen Kenntnissen der wissenschaftlichen Methoden schließt Naturwissenschaft auch den Umgang mit Computern (einschließlich Hacking) ein.

Technik/Handwerk

Wenn du eine Maschine bauen, instand halten oder sabotieren willst, solltest du die Fertigkeit Technik/Handwerk haben. Die Schwierigkeit der Probe und die Kosten für die Reparatur bestimmt der Spielleiter. Im Zweifel können die Kosten eines neuen Gerätes als Anhaltspunkt dienen. Genaueres findest du im Konstruktionsregelwerk.

Wissen

Fahrzeugfertigkeiten

Damit werden alle Bodenfahrzeuge gesteuert, egal ob Zweiräder, Autos, Läufer oder Hover. Alle Arten von Fahrzeugen, die sich in der Luft bewegen, werden damit gesteuert, z.B. Helikopter, Flugzeuge, Gleitflieger, Vectortruster, Jetpacks, Heißluftballons und Zeppeline oder auch alles was sich auf und unter dem Wasser bewegt z.B. Schiffe und U-Boote

Geisteswissenschaft

Geisteswissenschaft deckt sämtliches Wissen ab, das nicht von Naturwissenschaft, Mysterien oder Kunst behandelt wird – Geschichte, Politik, Archäologie… Auch Sprachen werden von Geisteswissenschaft abgedeckt: Mit der ersten Stufe kannst du die Allgemeinsprache lesen und schreiben. Für jede weitere Stufe sprichst/liest und schreibst du eine Fremdsprache, die du dir aussuchen kannst.

Medizin

Bildet dein medizinisches Wissen ab und wie gut du jemandem bei Verletzungen oder Krankheit helfen kannst. Siehe dazu auch Heilung. Heilung ist ein einfacher Wurf und wenn darunter gewürfelt wird bekommt der behandelte Schaden. Für die Stufe "einfach" gibt es einen Modifikator von x2 und für jede weitere Stufe +1.

Orte und Personen

Stellt dein Wissen über bekannte und/oder unbekannte Orte und Personen dar. Diese Fertigkeit erlaubt dir all diese zu kennen.

Wesen

Du willst wissen was alles dort draußen auf dich lauert? Dann kann dir diese Fähigkeit weiterhelfen. Alles was nicht Humanoid ist, fällt unter den Begriff Wesen.

Charisma

Einschätzen

Mit Einschätzen kannst du eine Einschätzung einer anderen Person vornehmen – dein Ziel verteidigt sich im Allgemeinen mit Täuschen oder Überzeugen. Du kannst es benutzen, um dich in einem sozialen Konflikt gegen Täuschungen und Überzeugungsversuche zur Wehr zu setzen.

Täuschen

Wenn du jemanden glaubhaft täuschen möchtest, dann benutzt du Täuschen. Damit kannst du dich auch verkleiden – wobei diese Verkleidung einer genauen Untersuchung mit der Fertigkeit Suchen nicht standhalten wird. Wenn jemand versucht, dich Einzuschätzen, kannst du es einsetzen, um ihm/ ihr falsche Informationen zukommen zu lassen.

Gegen Täuschen kannst du dich mit Einschätzen verteidigen.

Überzeugen

Du möchtest, dass jemand genau das macht, was und wie du es möchtest? Dann überzeuge ihn mit dieser Fähigkeit davon. Du könntest z.B. einen Wachmann überreden, beide Augen zuzudrücken.

Gegen Überzeugen kannst du dich mit Einschätzen verteidigen.

Kampf- & Initiativeaktionen

Im Folgenden findet ihr die Beschreibung zu den Aktionen welche im Kampf oder anderen Initiativelastigen Manövern benötigt werden.

Initiative

Die Initiative wird mit einem Geschicklichkeits-Wurf festgelegt. Anders als bei den Attributswürfen wird dieser nicht halbiert, aber kann dafür auch nicht explodieren.

Kampfschaden

  • Ist die Waffenstufe des Angreifers höher, als die Rüstungsstufe des Verteidigers, würfelt ihr auf eure Nahkampffähigkeit. Der Verteidiger erhält alle 5 Punkte einen Schaden.
  • Ist die Rüstungsstufe höher als die Waffenstufe, verliert der Angreifende einen Würfel pro Stufe.

Gezielte Schläge z.B. Ein Kopftreffer könnte den Schaden verdoppeln oder den Gegner bewusstlos werden lassen. Siehe dazu auch Geziehlter Schlag/Schuss:

Aktionen

Der z.B. Kampf wird in Runden unterteilt, von denen jede 6 Sekunden dauert. Jeder Charakter hat in jeder Runde zwei Aktionen: eine Freie Aktion und eine Bewegungsaktion.

Freie Aktion

In der Freien Aktion könnt ihr alles machen was ihr möchtet, z.B. Angreifen, Zaubern, Sprechen und vieles mehr. Ihr könnt eure Freie Aktion auch als Bewegungsaktion benutzen und dann die doppelte Reichweite laufen.

Angreifen / Zaubern

Ihr könnt einen Angriff oder einen Zauber ausführen, außer eure Stunts geben euch entsprechende Vorteile. Es gibt z.B. folgende Möglichkeiten:

Kampf mit zwei Waffen: Beim Kämpfen mit zwei Waffen erhält man 2 Angriffe pro Runde aber dafür einen Malus von -2 Würfeln.

Sturmangriff: Einen Sturmangriff kann man nur in gerader Linie auf den Gegner machen, Hindernisse verhindern diesen. Dieses Manöver gibt einen Malus von -1 Würfel auf den Angriff und einen Bonus von +2 auf Schaden.

Mehrfachangriff: Wenn man mehrere Angriffe in einer Kampfphase ausführen will, bekommt man für jeden ausgeführten Angriff einen Malus von -2 Würfeln auf jeden Angriff.

Geziehlter Schlag/Schuss: Ein Spieler kann einen gezielten Schlag bzw. Schuss versuchen („das rechte Auge des Monsters“). Der Spielleiter entscheidet dann über die Schwierigkeitsstufe siehe Erfolgsgrade. Durch einen gezielten Treffer können besondere Effekte erzielt werden. Zum Beispiel könnte das einäugige Monster erblinden. Den Effekt muss der Spielleiter in der Situation bestimmen. Optional kann er auch den Schadensbonus anpassen.

Nicht tötlicher Angriff: Ein Angreifer kann sich auch für einen nicht-tödlichen Angriff entscheiden, sofern dies mit seiner Waffe grundsätzlich möglich ist. Dies muss aber vor dem Angriff angesagt werden.

Vom Kampf lösen: Wenn ihr euch aus dem Kampf lösen wollt müsst ihr ein normales Athletik Manöver schaffen. Falls ihr das Manöver nicht schafft ,darf der Gegner euch einmal Angreifen und ihr verliert eure Freie Aktion für diese Runde.

Sprechen

Wenn ihr als Freie Aktion sprechen wollt, könnt ihr zwei Kurze Sätze oder einen längeren Satz von euch geben. Haltet euch vor Augen das ihr maximal 6 Sekunden zeit habt.

Bewegungsaktion

In der Bewegungsaktion könnt ihr euch 6 Meter bewegen, ob ihr diese vor oder nach der Freien Aktion benutzt ist euch überlassen. Ihr könnt eure Bewegungsaktion aber auch nutzen um eure Waffe nachzuladen.

Reaktionen

Abseits der Aktionen gibt es noch die Möglichkeit zu reagieren. Es stehen einen pro Kampfrunde so viele Reaktionen zur verfügung wie man Geschicklichkeit besitzt.

Blocken oder Auseichen:

Im Kampf besteht die Möglichkeit einen Nahkampfangriff zu blockieren(Nahkampffähigkeit) oder auszuweichen(Athletik) und so dem Schaden zu entgehen, dies kann je einmal pro Kampfrunde genutzt werden. Um erfolgreich zu sein, muss der Wurf mindestens den des gegners entsprechen.

Gelegenheitsangriff

Ein Gelegenheitsangriff bekommt man immer dann wenn der Gegner versucht an dir vorbei zu kommen oder sich von einem Kampf zu lösen versucht, siehe dazu auch Vom Kampf lösen.

Schicksalspunkte

Die Gruppe, alle zusammen, hat von Spielbeginn an Spieler*inanzahl x 2 Schicksalspunkte welche sie für die unten angegebenen Aktionen verwenden also ausgeben können und in entsprechenden Situationen erhalten können z.B. wenn der SL euren Aspekt reizt. Sie können sowohl eurer Glück widerspiegeln als auch Göttliches eingreifen.

Kleinere Fakten schaffen

Ihr habt die Möglichkeit für 1 Punkt eine Kleinigkeit im Spiel zu verändern (zum Beispiel könnt ihr damit ein Seil in einem Keller finden, wenn ihr es wollt.) Um größere Fakten zu schaffen siehe Mit Aspekten Fakten schaffen.

Aspekte

Aspekte sind beschreibende Eigenschaften deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel: Wenn du erklärst, dass dein Charakter eine Aktion ausführt, die im Einklang mit seinem Aspekt steht, kannst du diesen Aspekt zu deinem Vorteil Einsetzen. Wenn ihr einen eurer Aspekte nutzt, kostet das die Gruppe einen Schicksal-Punkt. Wenn der Spielleiter einen eurer Aspekte nutzt, bekommt die Gruppe einen Punkt. Sprich diese Verwendung mit deinem SL ab und erklär ihm, warum der Aspekt an der entsprechenden Stelle passt. Siehe dazu auch Aspekte einsetzen.

Aspekte

Was sind Aspekte

Ein Aspekt ist eine Formulierung, die eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft der Sache oder Person beschreibt, zu der sie gehört. Wenn du Schicksal-Punkte ausgeben oder zurückbekommen möchtest, geht das am besten, indem du Aspekte einsetzt oder sie gereizt werden. Außerdem beeinflussen Aspekte die Geschichte, weil sie dir Gelegenheit geben, einen Bonus für deinen Charakter zu bekommen.

Aspekte einsetzen

Die wichtigste Art, wie die du deine Aspekte verwendest, ist sie einzusetzen. Das kannst du jederzeit tun, wenn du in einer Situation den Eindruck hast, dass einer deiner Aspekte deinem Charakter von Nutzen ist. Um deinen Aspekt einzusetzen, musst du erklären, warum der Aspekt relevant ist und einen Schicksal-Punkt ausgeben. Die Verwendung eines Aspekts sollte sinnvoll sein, oder du solltest sie so kreativ zu beschreiben können, dass sie dadurch sinnvoll wird. Dann kannst du einen der folgenden Vorzüge auswählen:

  • +3 auf deine aktuelle Fertigkeitsprobe (muss vorher angesagt werden)
  • noch einmal Würfeln
  • +2 auf die Probe eines anderen Charakters, wenn dies die Situation und der Aspekt zulassen (muss vorher angesagt werden)

Für die zusätzlichen Punkte musst du dich vor dem Wurf entscheiden. Wenn du erneut würfelst, zählt das zweite Ergebnis. Du kannst mehrere Aspekte bei einem einzigen Wurf einsetzen, aber du kannst denselben Aspekt bei einem Wurf nicht mehr als einmal einsetzen.

Mit Aspekten Fakten schaffen

Du kannst einen Aspekt auch einsetzen, um einen Fakt in eurer Geschichte zu schaffen. Du übernimmst in diesem Augenblick kurz die Kontrolle über die Spielwelt und erschaffst ein neues Detail, das dir oder deinen Mitspielern nützt. Dies ist nicht mit einer Probe verbunden,kostet dich aber trotzdem einen Schicksal-Punkt. Du könntest z. B. deinen Aspekt Szenekenntnis einsetzen und festlegen, dass eine geheime Organisation eine Untergruppe in der Stadt hat, in der sich eure Charaktere gerade befinden. Das Erschaffen von Fakten ist stark auf den Aspekt ausgerichtet, den du einsetzt. Wenn du Fakten schaffst, unterliegt dies den gleichen Einschränkungen wie die Ausgabe eines Schicksal-Punktes für kleinere Fakten. Der Spielleiter kann sein Veto einlegen, sollte sich dies aber gründlich überlegen. Normalerweise verfolgen Spieler einen bestimmten Zweck damit, wenn sie einen Fakt schaffen.

Beispiel

Djego geht dem Gerücht nach, dass ihm ein lokaler Journalist bei einer heißen Spur helfen könnte. Als er im Zeitungsbüro nachfragt, weist man ihn ab. Es scheint so, als würde der Journalist bedroht. Jetzt versucht er, sich zu schützen, indem er mit niemandem spricht. Peter will seinen Aspekt "Meine geliebte Ehefrau starb bei einem Unfall mit Fahrerflucht" einsetzen, um einen Fakt zu schaffen. Er erklärt, dass der Journalist damals über den Unfall berichtete, die beiden sich daher kennen und sich sympathisch fanden.

Obwohl der Spielleiter dieses Detail nicht geplant hatte, stimmt er Peters Beschreibung des Fakts zu, weil dies einen guten Blick auf den Charakterhintergrund wirft. Peter bezahlt den Schicksal-Punkt. Später spielt der SL den Journalisten, der Djego wiedererkennt und ihm deshalb auch helfen wird.

Den Tod betrügen

Ihr habt die Möglichkeit für 1 Schicksalspunkt und einen passenden Aspekt den Tod eures Charakters zu umgehen.

Einen Aspekt Reizen

Genau wie du können auch Nichtspielercharaktere Aspekte verwenden, um das Verhalten deines Charakters zu beeinflussen. Der Spielleiter kann deine Aspekte ausnutzen, um deinen Charakter zu einer bestimmten Aktion zu zwingen. Das stellt in der Regel einen Nachteil für ihn oder sie dar. Wir nennen das „den Aspekt Reizen“. Der Spielleiter kann deine Aspekte reizen, um eine Komplikation zur Probe hinzuzufügen oder den automatischen Misserfolg einer Aktion herbeizuführen. Das Reizen von Aspekten klingt erst einmal nach einer schlechten Sache für dich, aber dadurch könnt ihr, wenn du das Reizen zulässt, einen Schicksal-Punkt bekommen.

Beispiel

Der Spielleiter lässt Jimmy, den kleinen Verbrecher, einen Fluchtversuch wagen, genau wie Peter es gefordert hatte. Jimmy wirft den Tisch um und schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter weiß, dass seine Verstärkung auf der Rückseite des Pubs Wache schiebt, daher verfolgt er Jimmy selbst nach vorn. Jimmy ist jung und flink, und Der Spielleiter reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“-Aspekt. Sie schiebt einen Schicksal-Punkt in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. Dann muss er, ganz außer Atem, aufgeben. Peter lässt sich reizen und erhält den angebotenen Schicksal-Punkt. Es wird sich schon noch eine Möglichkeit ergeben Jimmy einzubuchten...

Eigene Aspekte freiwillig Reizen

Dein Spielleiter muss sich um ziemlich viele Dinge gleichzeitig kümmern und hat vielleicht nicht immer alle Aspekte deines Charakters im Kopf. Manchmal weißt du besser als dein Spielleiter und siehst die Gelegenheit, dass einer deiner Aspekte gereizt werden kann. Mach ihn darauf aufmerksam – er kann zustimmen oder mit einer kurzen Erklärung ablehnen. Wenn er zustimmt, bekommt die Gruppe einen Schicksal-Punkt.

Dem Reizen widerstehen

Wenn du nicht willst, dass ein Aspekt gereizt wird, kannst du dich weigern. Das kostet euch aber einen Schicksal-Punkt (anstatt euch einen einzubringen).

Beispiel

Alison hat den Aspekt „Steckt ihre Nase in Dinge, die sie nichts angehen“. Sie ist einem Verdächtigen in ein Kellergewölbe gefolgt und hört den vielstimmigen Gesang eines dunklen Kultes, der gerade ein Ritual vollzieht. Der Spielleiter hat zuvor durchblicken lassen, dass diese Leute ziemlich gefährlich sind, aber Alison steckt eben ihre Nase gerne in Dinge, die sie nichts angehen, und der Spielleiter bietet Hanna einen Schicksal-Punkt an, wenn Alison sich allein und ohne Unterstützung ihrer Freunde in Lebensgefahr begibt. Hanna ist das zu riskant, und sie widersteht dem Reizen. Dafür muss sie allerdings einen Schicksal-Punkt abgeben.

Eskalieren lassen

Der Spielleiter kann das Reizen auch eskalieren lassen. Das ist eine optionale Regel, die nur an einem Wendepunkt in der Geschichte deines Charakters verwendet werden sollte: Wenn du dich nicht reizen lassen willst, kann der Spielleiter dir zwei Schicksal-Punkte anbieten. Wenn du akzeptierst, musst du keinen Schicksal-Punkte zahlen und ihr erhaltet stattdessen sogar zwei. Willst du dich immer noch nicht reizen lassen, müsst ihr aber selbst zwei Schicksal-Punkte zahlen.

Was ist ein guter Aspekt?

Es kann ziemlich einfach sein, sich einen Aspekt auszudenken. Aber es ist schon ein bisschen schwieriger, Aspekte zu finden, die sich Einsetzen, Ausnutzen und Reizen lassen! Aspekte haben im Spiel eine Reihe von Aufgaben. Ein guter Aspekt ist einer, der alle erfüllt.

Ist er packend?

Ein Aspekt sollte etwas darüber sagen, wie dein Charakter in die Welt passt. Er kann als Aufhänger für eine Geschichte dienen: Ein bestimmter Nebencharakter, eine Organisation oder ein Ereignis aus der Vergangenheit – irgendetwas oder -jemand, der für deinen Charakter wichtig ist oder der ihn geformt hat.

Beispiel

Peter will einen Aspekt haben, der Djego als hervorragenden Arzt zeigt. Anstatt einfach den Aspekt Arzt oder Ausgebildeter Arzt zu wählen, nimmt er Ausgebildet von Dr. House.

Der Name kommt von einer TV Serie. Der Arzt dort löst quasi jeden Fall. Peter zeigt, dass sein Charakter vom Besten unterrichtet wurde und er somit ein kluger, aufmerksamer und hervorragender Arzt ist. Besser noch, er führt so eine Nebenfigur ein, die der Spielleiter verwenden könnte, um Djego in eine Geschichte zu verwickeln oder Peter kann ihn mit Hilfe seines Aspekts auftauchen lassen.

Kann er eingesetzt werden?

Um zu sehen, ob dein Aspekt im Spiel eingesetzt werden kann, solltest du versuchen, zwei oder drei verschiedene Situationen zu finden, in denen du ihn benutzen kannst. Wenn es dir schwerfällt, mehr als eine Situation zu finden, dann ist der Aspekt zu eng fokussiert.

Beispiel

"Sagt zu einem Drink nicht Nein" scheint weitgehend eine Schwäche zu sein. Aber Peter kann ihn auch benutzen, um mit der Flasche Whisky, die Djego immer bei sich hat, einen Nichtspielercharakter zu bestechen oder sich einen Molotow-Cocktail zu bauen.

Er könnte auch eingesetzt werden, um eine Personen-Probe zu steigern, weil Djego alle Pubs und Bars in der Gegend kennt – auch jene, die ein Verdächtiger regelmäßig besucht. Ebenso könnte der Aspekt eine Heimlichkeit-Probe verbessern, um bei einer Observierung in einer Bar unentdeckt zu bleiben.

Kann er gereizt werden?

Ein guter Aspekt ist wie ein zweischneidiges Schwert. Er gibt dir unter bestimmten Umständen einen Vorteil, und behindert dich in anderen. In manchen Situationen bringt er dir Schicksal-Punkte ein, in anderen Situationen kostet er dich Schicksal-Punkte. Wenn der Aspekt gereizt wird, sollte das deinen Charakter in interessante Situationen bringen. Wenn du akzeptierst, dass einer deiner Aspekte gereizt wird, führt das häufig zu einer spannenderen Geschichte.

Beispiel

Djegos Aspekt „Ich will Ergebnisse!“ könnte gereizt werden, um ihn dazu zu bringen, die zweifelhafte Aussage eines Verbrechers zu akzeptieren, damit er schneller jemanden verhaften kann – auch wenn Peter weiß, dass die Aussage wahrscheinlich falsch ist und ihn in Schwierigkeiten mit einem lokalen Bandenchef bringen wird.

Peter könnte seinen Aspekt selbst reizen und erklären, dass Djego einem Verdächtigen Beweise unterschiebt, um eine Verurteilung zu erreichen. Dabei ist ihm aber klar, dass die Täuschung früher oder später auffliegen und Djego in Schwierigkeiten bringen wird.

Wenn du keinen Aspekt findest, den man einsetzen und reizen kann, dann gib deinem Charakter einige Aspekte, die man nur einsetzen kann, und einige, die nur gereizt werden können. Das Verhältnis zwischen diesen Aspekten sollte ausgewogen sein.

Mach hin und diskutier später

Deine Aspekte sollten kurz sein – eingängige Phrasen und keine Absätze oder Textpassagen. Allerdings bedeutet die Kürze eines Aspekts auch, dass manche Dinge unausgesprochenen bleiben. Du solltest dann erklären, was du dir dabei denkst, damit dein Spielleiter auch die genaue Bedeutung des Aspekts versteht.

Beispiel

Der Spielleiter ist mit den Dr. House TV-Serien nicht vertraut. Peter erklärt ihr, was es bedeutet, wenn jemand von Dr. House ausgebildet wurde.

Aspekte sind außerdem eine Möglichkeit zu zeigen, was du gerne im Spiel sehen willst. Wenn du den Aspekt "todesmutig" nimmst, dann willst du Geschichten erleben, in denen dein Charakter ständig in lebensbedrohliche Situationen gerät. Als Spielleiter solltest du besonderes Augenmerk auf die Aspekte der Spieler-Charaktere legen, weil sie dich darüber informieren, was deine Spieler erleben wollen.

Aspekte aufmotzen

Aspekte sind die Dreh- und Angelpunkte der Spielerfigur; sie sind das erste, was die Spielleitung auf dem Charakterbogen ansieht wenn es die Frage geht, welche Abenteuer ihr demnächst bestreiten werdet. Das macht sie zu mächtigen Werkzeugen über die du als Spieler*in die volle Kontrolle hast und sie genau nach deinen Wünschen formulierung kannst.

Jedes Mal, wenn du einen Aspekt auf dem Charakterbogen einträgt, stelle dir die Frage: Hat dieser Aspekt ausreichend Atmosphäre? Sollte die Antwort nicht Ja! lauten, muss du ihn vielleicht noch etwas aufmotzen. Nicht jeder Aspekt muss an Witz und Einfallsreichtum überquillen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, die Spielerfigur interessant in die Spielhandlung einzubauen und sich von ihr inspirieren zu lassen.

Beispiele:

LahmLeckerBamm!
StarkStark wie ein OchseMann aus Eisen
Dunkle VergangenheitEhemaliger SektiererAuge von Anubis
SchwertkämpferAusgebildeter KriegerAusgebildet von Montcharles

In allen Beispielen beschreibt die lahme Bezeichnung den Aspekt schon so, dass man erkennt, wie er benutzt werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und einem sofort eine Menge Geschichten in den Sinn kommen.

Die leckeren Bezeichnungen sind schon besser, weil sie konkreter sind und dem Spieler wie auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Story-Ideen liefern.

Die Bamm!-Aspekte sind aber das, worum es gehen sollte.

Mann aus Eisen könnte tatsächlich die Bezeichnung der anderen für die Spielerfigur sein. Jedenfalls beschreibt diese Bezeichnung nicht nur einen starken Burschen, sondern lässt darüber hinaus noch viele andere Assoziationen zu.

Auge von Anubis könnte der Kult sein, dem die Spielerfigur früher einmal angehört hat. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten um von dort Story-Ideen mitzubringen und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch.

Ausgebildet von Montcharles gibt der Spielerfigur die Möglichkeit, sich häufig an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückzuerinnern, in denen es nicht nur um Unterricht und Geschichte geht, die mit dem Fechten zu tun haben. Außerdem könnte es ja sein, dass Pierre irgendwann in der Handlung auftaucht.

Fazit

Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt Bamm! ist, oder nur lahm oder lecker.

Schub

Ein Schub ist ein Bonus der auf eine bestimmte Situation oder Aktion anwendbar ist und nach einmaliger Benutzung oder verstreichen der Situation bzw Aktion verschwindet. Für einen Schub muss kein Schicksal-Punkt ausgegeben werden. Er bringt im Normalfall einen Bonus von +2.

Schübe sind keine Aspekte

Ein Schub ist kein vollständiger, „ausgewachsener“ Aspekt – du kannst ihn nicht reizen, du kannst ihn nicht als Voraussetzung für Extras benutzen, er kann nicht mit einem Schicksal-Punkt erneut eingesetzt werden und du kannst mit ihm auch keine anderen Dinge tun, die einen Aspekt beeinflussen oder die von einem Aspekt beeinflusst werden: Du kannst ihn nicht gegen den Charakter einsetzen, der mit ihm verbunden ist.

Beispiele

Hier ein paar Beispiele die euch Inspiration geben sollen.

  • Immer in Eile
  • „Aber bei mir funktioniert das!“
  • Neugier ist der Katze Tod.
  • „Kenne ich dich nicht von irgendwoher?“
  • Immer der Erste
  • Ein Mädchen in jedem Hafen
  • Herz aus Gold
  • Mir geht eine Lüge leicht von der Zunge
  • Traue keinem, der dir nicht in die Augen schauen kann
  • Merkwürdige Zufälle
  • Ein Paparazzo verfolgt jeden meiner Schritte
  • Mucksmäuschenstill
  • Rücksichtlos, wenn er seinen Spaß hat
  • Will etwas beweisen
  • „Wir brauchen mehr! Viel mehr... und größer!“
  • „Meine Eltern bezahlen das schon“
  • „Mein Bauernhof läuft gut“
  • Kind von Drachentöter Nathaniel
  • Rechte Hand von König Kruze

Stunts

Wenn du in bestimmten Situationen glänzen möchtest, eine besondere Fähigkeit anwenden willst oder gern außergewöhnliche Kräfte hättest, dann brauchst du einen Stunt. Einerseits können dir Stunts helfen, deine Fertigkeiten zu erweitern: Du kannst eine Fertigkeit in Situationen einsetzen, für die du eigentlich eine andere Fertigkeit brauchen würdest, oder deine Fertigkeit kann eine andere Fertigkeit ergänzen. Es ist sogar möglich, unter bestimmten Umständen zwei zusätzliche Erfolgsstufen zu bekommen. Auch andere kleinere Effekte sind drin. Anders gesagt, Stunts ermöglichen es dir, die Regeln für die Fertigkeiten zu brechen oder zumindest zu biegen.

Ihr dürft gern eigene Stunts erschaffen und so das Spiel an eure Vorstellungen anpassen – wir möchten euch sogar ausdrücklich dazu raten. Um diesen Prozess etwas zu erleichtern, gibt es fünf Schablonen für Stunts. Die Schablonen bieten euch Richtlinien zum Erstellen und Ausbalancieren der neuen Stunts. Am besten schreibt ihr die Schablonennamen bei jedem erschaffenen Stunt dazu, damit ihr später den Bezug leichter finden könnt. Damit könnt ihr auch umfangreiche Stuntlisten aufbauen.

Stuntschablonen

Fokus

Ein Fokusstunt gibt deinem Charakter einen +2 Bonus auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt ein Fokus nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.

Erklärung

Zum Beispiel wäre Klingenwaffen ein Fokus für eine Kampffertigkeit. Er kommt nur zum Einsatz, wenn Waffen mit einer Klinge, wie Schwerter, Messer oder Äxte, benutzt werden. Dein Charakter würde dann einen +2 Bonus auf Kampffertigkeits-Proben beim Einsatz solcher Waffen bekommen, aber nicht, wenn er Knüppel, Stäbe oder Peitschen verwendet.

Beispiel

Peter erstellt mit Der SL den Fokus Polizeispitzel für seinen Charakter. Djego bekommt einen +2 Bonus auf die Fertigkeit Einschätzen.

Spezialisierung

Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von +4, wenn die Voraussetzungen des Stunts erfüllt sind. Für die Fertigkeit Nahkampf ist die Spezialisierung auf eine bestimmte Waffe – vielleicht ein Katana? – ein guter Stunt. Der Charakter bekommt den Bonus von +4 aber auch nur, wenn er mit einem Katana kämpft. Wenn du zusätzlich einen Fokusstunt hast, der sich mit der Spezialisierung überlagert, dann gilt nur der +4 Bonus der Spezialisierung.

Beispiel

Peter überlegt sich auch eine Spezialisierung und nennt diese Polizeiverhör. Er erhält einen +4 Bonus auf Einschüchtern, wenn er ein Verhör in einer Polizeistation durchführt.

Fertigkeiten-tausch

Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeiten-tausch ist ähnlich wie beim Fokus. Ein Fertigkeiten-tausch kann es dir z. B. erlauben, Athletik anstelle von Reiten zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.

Beispiel

Gemeinsam entwickeln Peter und Der SL den Stunt Fertigkeiten-tausch Umgebung Lesen. Damit kann Peter Suchen anstelle von Einschätzen benutzten, um die Gefühle von Personen zu lesen. Dazu muss die betroffene Person in ihrem eigenen Haus, an ihrem Arbeitsplatz, in ihrem Auto oder an ihrem bevorzugten Aufenthaltsort befragt werden. Wird die gleiche Person an einem anderem Ort befragt, muss Peter seinen Einschätzen-Wert verwenden.

Verbündeter

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte bzw Tiergefährte.

Vorteil

Ein Vorteil-Stunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten. Manche Vorteil-Stunts mögen euch ziemlich stark erscheinen – aber wenn ihr euch alle einig seid, dann könnt ihr sie natürlich gern verwenden. Wenn ihr aber der Meinung seid, das sie Ungleichgewicht ins Spiel bringen, lasst sie weg oder verändert sie so, dass sie in eure Spielwelt passen. Einige Möglichkeiten, wie ihr Stunts anpassen könnt, findet ihr im Folgenden beschrieben.

Ausrüstung

Es ist möglich mit einem Stunt die Ausrüstung zu verbessern, so kann man z.B. einen Waffenlosen angriff mit der Waffenstufe 2 erschaffen.

Beispiel

Karin überlegt sich den Stunt "Klauen" und erklärt das sein Charakter Fingernägel wie Klauen hat und dies eine Stufe 2 Waffe ist.

Stunts anpassen

Schicksal-Punkte einsetzen

Am einfachsten begrenzt ihr einen zu mächtigen Stunt, indem ihr den Stunteinsatz an die Ausgabe eines Schicksal-Punktes koppelt.

Beispiel

Marco will einen Stunt, der seinem Charakter Mickey erlaubt, in jedem Konflikt als Erster handeln zu können. Der SL findet das zu mächtig, erlaubt es aber, wenn Marco bereit ist, jedes Mal einen Schicksal-Punkt dafür zu zahlen. Diesem, nun ausgewogeneren, Stunt gibt Marco den Namen Ich bin immer der Erste!.

Voraussetzungen

Stunts können andere Stunts als Voraussetzung haben – du kannst sie erst benutzen, wenn du auch den anderen Stunt beherrschst. Daher sind sie schwieriger zu bekommen, und wenn du so einen Stunt hast, bedeutet das vermutlich, dass du den Fokus auf diesen Bereich gesetzt hast – auch wenn das heißt, dass du in anderen Bereichen dafür schwächer bist. Das balanciert den mächtigeren Stunt gegenüber anderen aus. Es ist auch möglich, eine Voraussetzung mit einem Aspekt zu verknüpfen. Die Möglichkeit, den Aspekt zu reizen, gleicht die Überlegenheit des Stunts aus.

Verwendung pro Spielrunde

Außerdem könnt ihr einen Stunt begrenzen, indem ihr die Verwendung pro Spielrunde beschränkt.

Beispiel

Klaus SC glaubt stark an die Geisterwelt, er möchte mit „Worte im Wind“ mit der Geisterwelt reden können um schneller an Informationen zu kommen.

Das dies nicht zu mächtig wird kann er dies nur einmal pro Spielrunde anwenden.

Kombinierte Grenzen

Mancher Stunt ist trotz der obigen Begrenzungen noch zu mächtig. In so einem Fall wird mehr als eine Begrenzung notwendig, damit er im Gleichgewicht mit anderen Stunts ist.

Beispiel

Frank spielt einen Soldaten, der in der Lage ist, viel Schaden auszuhalten. Neben seinem hohen Wert in Konstitution überlegt sich Frank den Stunt Spürt keinen Schmerz. Dieser erlaubt ihm, die Auswirkungen eines Angriffs zu ignorieren – einmal pro Spielsitzung und für einen Schicksal-Punkt. Frank findet diesen Stunt trotz der Begrenzungen äußerst nützlich und hebt ihn sich für Gelegenheiten auf, wenn ein Gegner mit einer schweren Waffe einen guten Treffer landet.

Zusammenfassung

  • Fokusstunt: +2 Bonus auf eine Fertigkeit
  • Spezialisierung: +4 Bonus auf eine Fertigkeit (mit Voraussetzung)
  • Fertigkeiten-tausch: Einsatz einer Fertigkeit anstelle einer anderen
  • Verbündeter: Du erhältst einen Gefährten den du mit Erweiterungen verbessern kannst.
  • Vorteil-Stunts: Zusätzliche Vorteile (Ressourcen, Gegenstände, spezielle Fähigkeiten).
  • Stunts können:
    • an den Einsatz eines Schicksal-Punktes gebunden werden
    • andere Stunts als Voraussetzung haben
    • mit einem Aspekt verknüpft werden
    • in der Häufigkeit ihres Einsatzes beschränkt werden
    • kombinierte Grenzen haben (z. B. eine Voraussetzung und Schicksal-Punkte)

Beispiele

Im Folgenden findest du einige Beispiele für Stunts, die dein Charakter besitzen kann. Stunts sind üblicherweise an eine Fertigkeit gekoppelt. Du kannst auch Stunts für Fertigkeiten wählen, die du nicht einmal besitzt, allerdings solltest du dir gut überlegen, ob das sinnvoll ist.

Ich bin immer der Erste!

Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Schicksal-Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln. Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.

Allzeit bereit

Voraussetzung: Ich bin immer der Erste! Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative bekommst du auf die Fertigkeit Aufmerksamkeit einen Bonus von +2. Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln. Der Stunt kann mehrmals gewählt werden und erhöht jedes Mal deine Initiative um +2.

Dickes Fell

Die meisten Charaktere mit einer guten Konstitution haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2 Rüstung.

Gefährte

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Gefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.

Tiergefährte

Dein Charakter hat einen Gefährten aus dem Tierreich. Dein Tiergefährte kann aus jeder Gegend kommen. Tiergefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.

Erläuterung

Ein Waschbär könnte Fingerfertigkeit besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen.

Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann er dir als Reittier dienen und gibt dir eine +2 auf Reiten-Proben.

Musterklassen

Hier sind ein paar Beispiele an denen man sich orientieren kann.

Krieger

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 3Einhänder 4
Waffenlos 2
Fernkampf 1
Geschick 2Athletik 2
Reiten 1
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 3
Konstitution 2Gewalt 2
Klettern 1
Intelligenz 1
Wissen 1
Charisma 1

Aspekte:

  • Knallharte*r Söldner*in
  • Kriegsveteran*in
  • Standhafte*r Verteidiger*in
  • Waffenmeister*in

Stunts:

  • Junker: Wenn du Schaden nimmst, kannst du festlegen, dass stattdessen deine Rüstung oder dein Schild zerstört wird, falls du einen entsprechenden Gegenstand verwendest. Wenn deine Rüstung oder dein Schild zerstört ist, musst du sie reparieren lassen oder ersetzen.
  • Söldner*in: Wenn du in eine neue Siedlung kommst, kannst du nach Arbeit suchen. Nach rund einer Stunde findest du entweder Arbeit, die gut bezahlt, aber gefährlich ist, oder die nicht allzu gefährlich ist, aber auch nicht viel einbringt. Wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst, dann ist sie gut bezahlt und nicht allzu gefährlich.
  • Türen öffnen, Stangen verbiegen: Gib einen Schicksal-Punkt aus, um automatisch ein Hindernis zu überwinden, für das du normalerweise auf Gewalt würfeln müsstest. Das geht selbst dann, wenn du bereits gewürfelt hast, aber nur, wenn du dein Ziel durch rohe Gewalt erreichen willst.
  • Verteidige die Schwachen: Wenn jemand körperlich angegriffen wird und sich in deiner Zone befindet, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um den Angriff auf dich umzulenken.

Magier

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 1Messer 1
Fernkampf 1
Geschick 2
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 2
Suchen 2
Konstitution 1
Intelligenz 3Mysterien 4
Wissen 3Geisteswissenschaft 2
Medizin 2
Wesen 2
Charisma 1

Aspekte:

  • Bücherwurm
  • Magie ist die Lösung
  • Magie im Blut
  • „Aber gerade funktionierte das noch!“

Stunts:

  • Davon hab‘ ich gelesen: Du hast hunderte, wenn nicht sogar tausende Bücher verschiedener Literaturrichtungen gelesen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Wissen statt einer beliebigen Fertigkeit für eine Probe oder für einen Austausch zu nutzen, wenn du irgendwie begründen kannst, dass du etwas über das Thema gelesen hast.
  • Fokus: Wähle eine Fertigkeit wie Medizin, Wesen oder Geisteswissenschaften. Du bekommst +2 auf alle Proben mit diesem Gebiet.
  • Ausgebildet in der Akademie der Sieben Türme: Du hast Zugriff auf die erste Silbe aller Worte.
  • Schüler*in der magischen Künste: Du hast Zugriff auf die zweite Silbe aller Worte.

Dieb

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 1
Fernkampf 2Wurfwaffen 2
Geschick 3Athletik 2
Fingerfertigkeit 3
Schleichen 2
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 3
Suchen 1
Konstitution 1
Intelligenz 1
Wissen 1
Charisma 2Einschätzen 1
Täuschen 1

Aspekte:

  • Beschaffungsspezialist*in
  • Einsteiger*in
  • Gerissene*r Schwindler*in
  • Messer in der Dunkelheit

Stunts:

  • Messer im Rücken: Wenn du eine*n Gegner*in überraschen oder ihn*sie aus einem Versteck heraus angreifen kannst, darfst du dafür Heimlichkeit verwenden. Bei Erfolg bekommst du einen Schub.
  • Tarnidentität: Du kannst eine bestimmte Tarnidentität annehmen. Beschreibe diese falsche Identität, gib ihr zwei Aspekte und eine Fertigkeit, die sie gut kann. Wenn du genug Zeit zur Vorbereitung hast, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um die Tarnidentität anzunehmen. Solange du unter dieser Identität auftrittst, verwendest du ihre Aspekte statt deiner eigenen. Außerdem kannst du Täuschen anstelle der Fertigkeit, die dein Alias richtig gut kann, verwenden. Sobald die Identität auffliegt, verlierst du diese Vorteile. Du wirst vielleicht eine Weile brauchen, um eine neue Tarnidentität zu erschaffen.
  • Ungefährlich: Bei diesem Stunt musst du festlegen, ob er mit Schleichen oder mit Täuschen funktioniert. Wenn du einen Vorteil mit dieser Fertigkeit erschaffst, um so unauffällig oder ungefährlich wie möglich zu wirken, werden sich Feinde andere Ziele suchen. Sobald du jemanden erfolgreich angreifst, verschwindet dieser Vorteil.
  • Unterwelt: Wenn du neu in eine Siedlung kommst, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben und festlegen, dass dich die örtlichen Verbrecher*innen kennen. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten: Sie können dir einen vielversprechenden Auftrag verschaffen; sie lassen dich und deine Gefährten für ein paar Wochen umsonst übernachten; oder sie helfen dir jetzt sofort bei einer Sache, aber es kann sein, dass du ihnen dafür etwas schuldest.

Jäger

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 1
Fernkampf 3Bogen 3
Geschick 2Athletik 2
Reiten 1
Schleichen 1
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 2
Suchen 2
Konstitution 2Klettern 2
Laufen 2
Intelligenz 1
Wissen 1
Charisma 1

Aspekte:

  • Ich kenne diese Wälder
  • Jagen ist eine Kunst
  • Jagdbogen meines Vaters
  • „Genau dieses Kraut“

Stunts:

  • Jagdbogen: Dieser Bogen ist seit Generationen im Familienbesitz (einen Stufe 3 Bogen), aber kein anderer kann diesen Bogen nutzen.
  • Gefahreninstinkt: Du besitzt ein außerordentliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn du Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) wird Aufmerksamkeit nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
  • Parkour: Du bekommst einen Bonus von +4 auf Laufen, wenn du dich im Wald bewegst.
  • Tiergefährte: Du besitzt ein seltenes Reittier das dir aufs Wort gehorcht.

Zeiteinteilung

Der Tag

Um die Verwaltung zu vereinfachen wird der Tag geviertelt und in folgende Zeitabschnitte eingeteilt: Morgens, Nachmittags, Abends, Nachts. Folgend wird ein Vierteltag als Tageseinheit bezeichnet. Zu Beginn einer jeden Tageseinheit entscheidet jede*r Spieler*in welche Aufgaben der Charakter in dieser Tageseinheit tun möchte. Welche Aktivitäten einzeln oder als Gruppe ausgeführt werden können, werden in den einzelnen Punkten erklärt.

Jahreszeiten

FrühlingSommerHerbstWinter
hellhellhelldunkel
hellhellhellhell
dunkelhelldunkeldunkel
dunkeldunkeldunkeldunkel

Reisen

Wandern

Für die Reise durch die Welt können pro Tag nur zwei Tageseinheiten genutzt werden, mit Ausnahme es wird ein Gewaltmarsch durchgeführt.

faustformel

Man kann im einfachen Gelände zwei Hexfelder pro Tageseinheit und in schwierigem Gelände ein Hexfeld pro Tageseinheit gehen. Zu Pferd erhöht sich die Bewegungsrate auf drei Hexfelder pro Tageseinheit in einfachem Gelände.

Kurze Pausen sind in der angegebenen Zeitangabe enthalten, aber wenn man z.B. wegen eines Missgeschicks anhalten muss - besteht die Gefahr, dass die Strecke nicht mehr im vorgegebenen Zeitraum zurückgelegt werden kann. Der*die Spielleiter*in hat das letzte Wort.

Gewaltmarsch

Wenn mehr als zwei Tageseinheiten gewandert werden soll, ist das mit erhöhter Anstrengung verbunden. Dies erfordert dann eine schwere Probe auf Laufen laufen. Wenn nicht alle Charaktere die Probe geschafft haben, kann die Gruppe sich aufzuteilen und die Nachzügler zurücklassen. Alternativ muss die ganze Gruppe rasten, denn bei einem Fehlschlag der Probe muss sofort Rast eingelegt werden.

Wenn die Gruppe es wirklich eilig hat, können auch alle vier Tageseinheiten zum Wandern verwendet werden. Dies erfordert aber eine weitere Probe für die vierte Tageseinheit, eine äußerst schwere Probe auf Laufen. Dies gibt automatisch den temporären Aspekt Müde (-2 auf alle Proben).

Transportmittel

Fortbewegungsmittel, wie Pferde oder Kutschen, erlauben es schneller durch einfaches Gelände zu reisen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit pro Tageseinheit entspricht dann drei Hexfeldern. Gewaltmärsche sind ebenfalls möglich, hier wird aber nicht auf die Fertigkeit Laufen gewürfelt sondern Reiten, bzw. Bodenfahrzeuge.

Das Gruppenmitglied welches sich um die Wegfindung kümmert, wird Navigator genannt. Es kann in der Gruppe pro Tageseinheit nur einen Navigator geben, der in diesem Zeitraum auch nicht gewechselt werden kann. Die Navigation kann während des Wanderns erfolgen. Bei jedem Hexfeld, das durchquert werden soll, muss der Navigator eine normale Suchen-Probe ablegen, die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann das Hexfeld problemlos durchquert werden, bei einem Misserfolg wird auf die Tabelle Misserfolg Navigation gewürfelt.

Dunkelheit

Das Reisen in der Dunkelheit birgt viele Gefahren, z.B. sich zu verirren oder auf gefährliche Tiere zu stoßen. Der Navigator bekommt während der Dunkelheit einen Malus von -1

bekannte Felder

Wenn die Gruppe ein bekanntes Hexfeld durchquert muss der Navigator nicht würfeln.

Wache

Kann nur ein Gruppenmitglied übernehmen und mit Wandern kombiniert werden.

Das Gruppenmitglied, welches sich um das Auskundschaften von Bedrohungen und Feinden kümmert wird Wache genannt. Es kann pro Tageseinheit nur eine Wache geben, die innerhalb dieses Zeitraums auch nicht gewechselt werden kann. Bei jedem Hexfeld, das durchquert wird, muss die Wache eine normale Suchen-Probe ablegen. Die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann die Bedrohung frühzeitig bemerkt werden, sodsas sie z.B. umgangen werden kann. Bei einem Misserfolg wird die Gruppe von der Bedrohung überrascht.

Faustformel

Während des Marsches wird einmal pro Tageseinheit gewürfelt, ob eine Begegnung stattfindet. Wenn die Gruppe im Hexfeld verweilt, wird einmal für den ganzen Tag gewürfelt.

Narungsbeschaffung

Die Nahrungsbeschaffung kann von mehreren Gruppenmitgliedern übernommen werden, allerdings können die entsprechenden Gruppenmitglieder in dieser Zeit aber nicht Wandern.

Es kann eine Tageseinheit damit verbracht werden Nahrung oder Trinkwasser zu beschaffen. Es können alle in der Gruppe einzeln suchen oder auch gemeinsam. Bei einzelnen Aktionen würfelt jeder Charakter einzeln, wenn als Gruppe gesucht wird, bekommt der Anführer einen Bonus von +1 für jeden Helfer. Die Nahrungsbeschaffung wird in folgende Unterpunkte aufgeteilt: Sammeln, Jagen und Fischen. Pro Tageseinheit kann nur eine dieser Tätigkeiten ausgeübt werden. Gefundene Nahrung die nicht innerhalb eines Tages verbraucht oder verarbeitet wird, verdirbt und ist dann nicht mehr genießbar.

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten beeinflussen die Erfolgswahrscheinlichkeit Nahrung zu finden. Folgende Modifikatoren werden auf die Suchen-Probe angewendet.

JahreszeitModifikator
Frühling-1
Sommer0
Herbst+1
Winter-2

Sammeln

Es ist ein einfacher Suchen-Wurf erforderlich um Nahrung, in diesem Fall Wasser, Gemüse, Wurzeln, Pflanzen oder Pilze, für sich selbst zu finden. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Sammeln Tabelle.

Jagen

Es ist ein einfacher Suchen-Wurf erforderlich um Nahrung, in diesem Fall Fleisch, zu finden. Bei einem erfolgreichen Manöver wird auf beute Jagen Tabelle gewürfelt. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Jagen Tabelle. Gegen das Tier muss nicht gekämpft werden, ein normaler Angriffswurf reicht aus um es zu erlegen.

Fischen

Benötigt einen Fluss oder einen See und entsprechende Ausrüstung.

Es ist ein normaler Fingerfertigkeit-Wurf erforderlich um Fische zu fangen. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Wenn ihr den Fluss per Boot überquert, könnt ihr währenddessen angeln. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Fischen Tabelle.

Lager errichten

Nur ein Gruppenmitglied kann sich um den Lagerplatz kümmern. Das kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Mit einem normalen Technik/Handwerk-Wurf kann ein guter Platz für ein Lager gefunden werden, ein Feuer entfacht und ein Platz zum Schlafen vorbereitet werden. Die anderen Gruppenmitglieder können beim Errichten des Lagers helfen. Für jede*n Helfer*in gibt es einen Bonuswürfel. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Lager Tabelle.

Rasten

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Ausruhen dauert eine Tageseinheit. Wenn das Ausruhen nicht unterbrochen wird, startet der natürliche Heilungsprozess.

Schlafen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Falls der Charakter nicht mindestens eine Tageseinheit schläft, erhält er den temporären Aspekt Müde.

Erforschen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Die Erkundung eines Abenteuerorts kann von einer Tageseinheit bis zu mehreren Tagen oder sogar Wochen dauern.

Tabellen & Werte

Beispiel Erfolgsgrade

SchwierigkeitWert
sehr einfach2
einfach5
normal10
schwer15
sehr schwer20
äußerst schwer30
blanker Leichtsinn40
absurd50

Sicht Modifikatoren

UmweltModifikator
Pechschwarz, keine Sicht+2d10
Dunkelheit, Rauch, Nebel,eingeschränkte Sicht+1d10
nicht gut ausgeleuchtet-1d10
Helle Beleuchtung, offenes Gelände-2d10

Beute Jagen

d10TierFleischPelz
1Hirsch53
2Wildschwein42
3Fuchs31
4Hase21
5Maus10
6Krähe30
7Hase21
8Fuchs31
9Wildschwein42
10Reh53

Waffen und Rüstungen

Die Stufe einer Waffe oder Rüstung bestimmst du nach der folgenden Tabelle:

StufeGegenstand
0Unbewaffnete Angriffe, nackte Haut, Alltagskleidung
1Leichte Waffen und Rüstungen, die sich leicht verbergen und tarnen lassen; gleich oder größer z.B. Messer, Pistolen, gefütterte Kleidung oder maßgeschneiderte Körperpanzerung.
2Mittlere Waffen und Rüstungen, die sich vor den Blicken uninteressierter Passanten verbergen lassen, aber bei einer Kontrolle entdeckt würden; gleich oder größer als z.B. Schwerter, Schlagstöcke, Maschinenpistolen, Panzerjacken.
3Schwere Waffen und Rüstungen, die sofort als schweres Kriegsgerät auffallen; gleich oder größer als z.B. Zweihandschwerter, Stangenwaffen, Plattenpanzer, Maschinengewehre
4+Waffen und Panzerungen höherer Stufen sind Magische Waffen oder Belagerungsgeräte oder schweren Militärfahrzeugen vorbehalten!

Bei übereinander getragenen Rüstungen addieren sich die Rüstungsstufen nicht. Es zählt immer nur die Rüstung mit der höchsten Stufe.

Begleiter und beschworene Kreaturen

ManöverWerte
53 Fertigkeitspunkte
104 Fertigkeitspunkte
155 Fertigkeitspunkte
201 Attributspunkt & 5 Fertigkeitspunkte
251 Attributspunkt & 6 Fertigkeitspunkte
301 Attributspunkt & 6 Fertigkeitspunkte & 1 Stunt
352 Attributspunkte & 6 Fertigkeitspunkte
402 Attributspunkte & 7 Fertigkeitspunkte
452 Attributspunkte & 8 Fertigkeitspunkte & 1 Stunt
503 Attributspunkte & 8 Fertigkeitspunkte & 1 Stunt

Reisen

Misserfolg Navigation

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Ihr sind in einen Bereich mit Treibsand gelaufen. Um zu entkommen muss eine schwere Probe abgelegt werden. Wenn sie scheitert,, erleiden der Charakter 1 Punkt Schaden und es kann erneut gewürfelt werden. Wer sich befreit, kann allen helfen, die noch festsitzen. Da dieses tückische Gebiet umgangen werden muss, kommt man während dieser Tageseinheit nicht weiter.
4Der weitere Weg ist durch Felsen, umgestürzte Bäume, dichtes Gestrüpp oder Überschwemmungen versperrt (je nach Geländetyp im Feld). Es muss eine schwere Probe abgelegt werden um den Weg frei zu machen oder zu durchqueren. Dieses Gebiet kann umgangen werden, dies kostet euch allerdings eine Tageseinheit.
5Ihr stellt fest das ihr im Kreis gelaufen seid dies kostet euch eine Tageseinheit. Um euren Weg wiederzufinden muss der Navigator eine normale Probe schaffen.
6Der Navigator stürzt und verletzt sich das Knöchel, er muss sich für eine Tageseinheit ausruhen bevor er das Bein wieder belasten kann.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift die Gruppe an.
8Ein massiver Regen- oder Schneesturm (je nach Jahreszeit) erwischt die Gruppe unvorbereitet. Es muss sich ein Unterschlupf gesucht werden oder die Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Die Gruppe kommt für diese Tageseinheit nicht weiter.
9nichts
10nichts

Misserfolg Sammeln

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Die gefundene Nahrung ist Giftig, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. -2 auf alle Proben.
4Blutegel beißen sich in das Fleisch des Charakters und er erleiden 1d3 Punkt Schaden. Die Blutegel können durch eine normale Medizin Probe entfernt werden. Wenn der Wurf misslingt, erleiden der Charakter weitere 1d3 Punkte Schaden.
5Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
6Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst erleidest du einen Malus von -1 auf alle Proben und im Winter -2 bis deine Kleidung repariert (normales Technik/Handwerk Manöver) oder getauscht wurde.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Ein Eichhörnchen, ein Vogel oder ein anderes kleines Tier folgt dem Charakter. Das Tier verursacht Ärger z.B. könnte zu einer unpassenden Zeit Lärm machen, Ihr Essen essen oder etwas stehlen.
9nichts
10nichts

Misserfolg Jagen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
4Der Charakter verliert etwas von seiner Jagdausrüstung
5Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst erleidest du einen Malus von -1 auf alle Proben und im Winter -2 bis deine Kleidung repariert (normales Technik/Handwerk Manöver) oder getauscht wurde.
6Der Charakter tritt in eine Falle eines anderen Jägers, würfel 1d5 Schaden und befreie dich mit einem entsprechenden Manöver zur Falle.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Das erlegte Tier ist Krank, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. -2 auf alle Proben.
9nichts
10nichts

Misserfolg Fischen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Haken oder das Netz verfängt sich, mit einem schweren Gewalt Wurf kann die Ausrüstung gerettet werden.
4Der Haken bohrt sich in den Finger des Charakters und er erhält 1 Schaden.
5Die Angelausrüstung geht kaputt und muss mit einem normalen Technik/Handwerk Wurf repariert wird.
6Ein großer Schwarm von Moskitos oder Mücken greift den Charakter an und verursachen 1d5 Schaden.
7Der Charakter verliert das Gleichgewicht und fällt ins Wasser.
8Ein bösartiger Fisch oder Aal greift den Charakter an und verursacht 1d5 Schaden.
9nichts
10nichts

Misserfolg Lager

d10Effekt
1Ihr Lager liegt mitten in einer Ameisenstraße. Die Gruppe erhalten keine Erholung.
2Ein zufällig ausgewählter Charakter hat sich Läuse eingefangen. Es juckt furchtbar und er bekommt einen Ausschlag am ganzen Körper. Das Opfer erleidet jeden Tag 1 Punkt Schaden und kann nicht Schlafen. Ein normaler Medizin Wurf stoppt den Effekt.
3Das Wasser ist verdorben. Jeder in der Gruppe muss sich neues Wasser besorgen.
4Ihr Essen ist verrottet oder von Insekten befallen. Jeder in der Gruppe muss neues Essen besorgen.
5Der Lagerplatz stellt sich als ungeeignet heraus, keiner in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
6Ein Sturm sucht das Lager heim, alles ist durchnässt und in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
7Das Feuerholz ist nass und lässt das Feuer erlöschen.
8Die Flammen Ihres Lagerfeuers geraten außer Kontrolle. Die Zelte, Schlafplätze und Ausrüstung fangen Feuer. Jeder in der Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Jeder der seine Ausrüstung retten möchte muss ein schweres Athletik Manöver schaffen.
9Ein zufälliger Charakter verliert einen Gegenstand.
10Ein zufälliger Gegenstand eines Charakters geht kaputt. Der Gegenstand kann mit einem normalen Technik/Handwerk Wurf repariert werden.

Misserfolg Seereise

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Sie segeln vom Kurs ab und machen während dieser Tageseinheit keinen Fortschritt auf der Karte.
4Eine plötzliche Sturmböe lässt Ihr Boot plötzlich kippen. Ein wichtiger Gegenstand fällt ins Wasser.
5Das Boot ist in einem Strudel gefangen. Es muss eine normale Wasserfahrzeugprobe abgelegt werden. Scheitern bedeutet, dass das Boot auf Grund läuft und mit einem schweren Technik/Handwerk repariert werden, bevor die Reise fortgesetzt werden kann.
6Ihr Boot hat ein Leck und nimmt Wasser auf. Das Leck muss mit einem normalen Technik/Handwerk repariert werden (ein HANDWERK-Wurf), Ihre Reise kann währenddessen weitergehen. Wenn das Leck nicht repariert wird, sinkt das Boot nach 1d10 Stunden.
7Ein Charakter der Gruppe fällt über Bord, nachdem eine große Welle das Boot getroffen hat.
8Ihr Boot läuft auf Grund und muss aufgegeben oder mit einem schweren Technik/Handwerk Manöver repariert werden. Das Boot muss am Ufer liegen, um repariert zu werden.
9nichts
10nichts

Allgemeines

Magie und woher sie kommt

Magie kommt aus der sogenannten Welt der Fee'n, eine art eigene Dimension. An manchen stellen ist diese Trennung so dünn, das die Bewohner dieser Welt die Möglichkeit haben Magie zu wirken.

Magie verwenden

Um Magie zu verwenden brauchst du drei Dinge. Zunächst brauchst du einen Stunt, der den Umstand widerspiegelt, dass du ein Anwender von Magie bist. Zweitens brauchst du die Fertigkeit Mysterien. Dies ist der Wert den du verwendest, um Zaubersprüche zu wirken. Zu guter Letzt brauchst du Worte. Jeder der unten beschriebenen Worte ist ein Einflussbereich, ein Dach, unter dem es magische Effekte gibt, die einem bestimmten Thema folgen. Jedes Wort hat drei Silben mit ansteigender Macht. Es sollte an amfang der Runde entschieden werden welche der Zauberarten ihr beutzen möchtet.

Magie ist aber sehr Tückisch, sie Funktioniert nie nur so wie man es möchte, denn es treten immer wieder unvorhergesehene Probleme oder Effekte auf. Auch die besten Magier können dies nicht verhindern. Daher verlassen sich die meisten Zauberkundigen nicht allein auf ihre Magie, sondern üben sich z.B. auch im Schwertkampf. Nichts ist problematischer als in einem Abenteuer zu stehen und Wehrlos zu sein. Mehr dazu Spruchliste.

Materielle Komponenten

Magier verwenden oft Bücher und materielle Komponenten, um ihre Zauber zu unterstützen. Im Spiel werden diese als Aspekte abgebildet. Ein Buch könnte ein dauerhafter Aspekt deines Charakters oder ein Situationsaspekt sein, den du zuvor erschaffen hast. Materielle Komponenten sind normalerweise Schübe; du benutzt sie einmal und sie sind weg.

Spruchliste

Der Zauberkundige kennt nur eine begernzte Anzahl von Zaubersprüchen, die Anzahl beträgt Mysterien x2. Der Zauberspruch kann nur mit den bekannten Silben erstellt werden. Bei der erstellen des Zauberspruchs wird auf die Tabelle Zusatzeffekte gewürfelt und dem Zauberspruch ein Zusatzeffekt zugewiesen.

Zauber verbessern

Um ein neues Wort einem Zauber hinzuzufügen kostet euch das 5 EP. Ein bestehendes Wort zu verbessern kostet 2EP.

Runen

Runen werden genutzt um Magie zu „speichern“ und später zu verwenden. Das Zeichnen der Runen wird über Technik/Handwerk geregelt und der Wurf legt auch fest wie stark der Zauber sein kann der Maximal gebunden wird. D.h. ihr müsst mindestens so hoch Würfeln wie der Widerstand des Zaubers ist.

Beispiel

Wenn ihr Technik/Handwerk eine 10 Würfelt, kann kein Zauber in die Rune gelegt werden die einen Wiederstand von 10 Überschreitet.

Ein Magier kann dann die Rune mit einem beliebigen Spruch aufladen benötigt aber dazu immer mindestens Zielbereich erste Silbe. Außerdem kann nur eine begrenzte Anzahl von Runen an einem Tag erschaffen, diese entspricht der Höhe des Intelligenzwertes. Runen können auch von Menschen benutzt werden die eigentlich nicht Zaubern können, solange der Magier einen entsprechenden Auslöser definiert. Die Zusatzeffekte treten bei jeder erstellten Rune auf.

Heilung

Wenn ihr mit Magie heilen wollt benötigt ihr das Wort Reinigung. Dort findet ihr die Werte. Mit dem Wort Zeit Silbe 1, könnt ihr die Zeit von einer Minute auf eine Runde reduzieren.

Zauberarten

Silben

Wenn ihr die Silben-Zauberart benutzt, benötigt ihr für jede Silbenstufe einen Stunt. Etwas wie Ausgebildet in der Akademie der Sieben Türme oder Lehrling des Druiden Miraculix könnte beispielsweise rechtfertigen, dass du Magie studiert hast. Jeder, der in der Verwendung von Magie ausgebildet ist, kann die erste Silbe eines jeden Worts verwenden. Um auf die zweite und dritte Silbe eines Worts Zugriff zu erhalten, musst du z.B. die folgenden Stunts auswählen:

  • Schüler der Magie: Du hast Zugriff auf die zweite Silbe aller Worte.
  • Meister der Magie: Du hast Zugriff auf die dritte Silbe aller Worte.

Magiekategorien

Bei der Magiekategorien-Zauberart benutzt, wählt ihr jeweils eine der folgenden Kategorien aus und könnt darin Zauber erschaffen. Etwas wie Ausgebildet in der Elementaren Magie oder Affinität für Elementare Magie könnte beispielsweise rechtfertigen, dass du Elementare Magie beherrscht.

Weiße Magie

LebenNaturSegenSchutz
HeilungVerwurzelnFähigkeit verstärkenSchutz
WiederbelebungWachstumsschubReinigung

Schwarze Magie

NekromantieTodFlücheDämonologie
Untote erschaffenTouch of DecayUnglückDämon beschwören
Untote beherrschenSeelenraubDämon beherrschen

Graue Magie

RaumZeitBeschwörungMaterie Manipulation
TeleportationEileLebewesen beschwörenGegenstände verbessern
SchutzraumGegenstände verändern

Elementar Magie

FeuerWasserLuftErde
FeuerballEisspeerBlitzschlagSteinhagel
EntzündenWasser erschaffenWindstoßErdloch

Mental Magie

TraumBeherschungIllusionPsychokinese
Träume manipulierenGedanke einpflanzenIllusion erschaffenWürgegriff
In träume eindringenFernsteuerungNachricht

Worte

Einen Zauber wirken

Wenn du einen Zauber wirken willst, musst du in deinen Gedanken die Worten bilden und dich auf sie Konzentrieren. In Kampfsituationen braucht jeder Zauberspruch eine Kampfrunde.

Wenn du den Zauberspruch bildest, entscheide dich, was er bewirken soll. Willst du einen Fluss umlenken? Jemanden in die Flucht schlagen? Einen Dschinn beschwören? Je nachdem was du erreichen willst wählst du die entsprechenden Worte. Mit den Silben ermittelst du wie schwierig es ist, den Zauberspruch zu wirken. Schau dir bei jedem Wort, das du in den Zauberspruch legst, die Silben an, die dir zur Verfügung stehen. Wenn der Effekt, den du willst, in dem Rahmen liegt, den eine Silbe abdeckt, dann addiere den Wert der Silben auf die Schwierigkeit des Zaubers.

Beispiel

wenn du die Zweite Silbe nutzt ergibt das eine Schwierigkeit von 3 (Erste Silbe = 1 + Zweite Silbe = 2).

Ist das nicht der Fall, verwende die nächsthöhere Silbe. Wenn ein Effekt in der dritten Silbe nicht möglich ist, addiere +4 als Schwierigkeit(nur in Absprache mit dem Spielleiter, dies sollte nicht der Regelfall sein). Folge diesem Prozess für jedes Wort im Zauber, bis du einen Gesamt-Schwierigkeitswert für deinen Zauberspruch ermittelt hast. PS: Es werden nicht immer alle Wörter für einen Zauber benötigt. Wenn du den Zauberspruch sprichst würfle auf Mysterien und vergleiche ihn mit dem Widerstand. Der Wiederstand ergibt sich aus (Gesamt-Schwierigkeitswert x 2).

Beispiel

Eine Schwierigkeit von 3 (Erste Silbe = 1 + Zweite Silbe = 2) ergibt einen Wiederstand von 6.

  • Wenn du den Wurf nicht schaffst, dann hat der Zauberspruch keinen Effekt und du kannst diesen bis zum ende des Tages nicht mehr benutzen.
  • Wenn du einen Gleichstand oder mehr erzielst, dann hat der Zauber den gewünschten Effekt.
  • Solltest du einen Patzer erwürfeln, werden dich die schlimmen dinge heimsuchen welche unter der Patzertabelle beschrieben sind.

Der Standard-Zauber

Ehe du Worte zu deinem Zauberspruch addierst, sieht er folgendermaßen aus:

  • Er beeinflusst dich, ein Wesen oder Objekte das du berührst.
  • Er hält an, solange du das Ziel sehen kannst.
  • Er hat keinen bestimmten Effekt.
  • Er bietet keinen (0) Widerstand.

Wenn du einen Effektzauberspruch auf eine Kreatur gegen ihren Willen verwendest, addiere ihren Intelligenz Wert zu dem Schwierigkeitswert. Willst du eine Kreatur mit einem Schadenszauber treffen wird der Schaden wie beim Waffenkampf abgehandelt. Zusätzlich könnt ihr euren Wiederstand künstlich um jeweils 5 Punkte erhöhren um 1 mehr Schaden auszuteilen.

Aspekte

Mit einem Aspekt kannst du einen Verbrauchten Zauber erneut wirken.

Mehrere Zauber wirken

Pro Zauber kommt ein Schwierigkeitsgrad hinzu.

Erklärung

Adlergestalt + Feuerball würden eine zusätzliche Schwierigkeit von 2 hinzufügen.

Befehligen

Du kannst das Verhalten eines Wesens beeinflussen und sie so zwingen, auf bestimmte Weise zu handeln. Du legst einen Schub auf das Wesen, der deinen Befehl darstellt. Es ist aber nicht Möglich Befehle zu geben die den eigenen Tod zur folge hätten. Sobald das Wesen schaden erleidet bricht der Befehl ab.

  • Erste Silbe: Dieser Befehl kann nur etwas sein was das Wesen von sich aus auch tun würde.
  • Zweite Silbe: Dieser Befehl kann nur etwas sein was für das Wesen zwar ungewöhnlich aber nicht undenkbar ist.
  • Dritte Silbe: Dieser Befehl kann etwas sein was das Wesen normalerweise nie machen würde. Magisch beschworene Wesen benötigen immer die Dritte Silbe um kontrolliert zu werden.

Bewegung

Du kannst die Geschwindigkeit verändern, mit der sich Dinge bewegen, oder sogar die Art, auf die sie sich bewegen.

  • Erste Silbe: Du kannst unbeweglichen Dingen über den Boden zu bewegen. Ebenso wie bewegliches Ding verlangsamen oder beschleunigen.
  • Zweite Silbe: Du kannst einem Gegenstand oder einem Lebewesen(benötigt Gestalt zweite Silbe) die Fähigkeit verleihen, sich auf eine Art zu bewegen, die ihm vorher nicht zur Verfügung stand. z.B. Fliegender Teppich. Wenn man es mit Gestalt zweite Silbe benutzt bekommt man die entsprechende Fähigkeit temporär auf Stufe 1.
  • Dritte Silbe: Du kannst dafür sorgen, dass etwas schlagartig an einem anderen Ort ist. Du musst den Ort bereits kennen und Entfernung dritte Silbe nutzen.

Element

Du kannst die Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser beeinflussen. Das Wort besteht tatsächlich aus vier unterschiedlichen Worten. Wenn du zwei unterschiedliche Elemente beeinflussen willst, zählt das als zwei unterschiedliche Worte.

  • Erste Silbe: Du kannst Elemente beeinflussen, die auf irgendeine Weise von menschlichen Wesen beschränkt oder gebunden worden sind: Statuen, Flammen in einer Laterne, den Atem, einen Brunnen und so weiter.
  • Zweite Silbe: Du kannst das Element selbst direkt beeinflussen: Wildes Feuer, die Erde unter deinen Füßen, die Luft, die dich umgibt, einen Fluss und so weiter. Die menge die Beeinflusst werden kann wird über das Wort Größe geregelt.
  • Dritte Silbe: Du kannst Elemente erschaffen sowie elementare Wesen beeinflussen, die aus dem Element gemacht sind, wie einen Dschinn (der aus Feuer besteht) oder einen Golem (der aus Erde besteht).

Gestalt

Du kannst die Gestalt eines Dings beeinflussen. Du kannst sie verändern und umformen.

  • Erste Silbe: Du kannst die kosmetischen Eigenschaften des Dings verändern: Farbe, Form und so weiter. Du kannst eine Person auf den ersten Blick leicht anders aussehen lassen, doch eine genaue Untersuchung wird ihre Identität offenbaren. Im Spiel erschafft das einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz, der eine Verkleidung oder Veränderung der grundlegenden Erscheinung darstellt.
  • Zweite Silbe: Du kannst die Gestalt eines Dings stärker beeinflussen und ihm Merkmale verleihen, die vorher nicht da waren. Du kannst einer Schildkröte Flügel schenken oder einen Mann in eine Frau verwandeln. Im Spiel erschaffst du einen Situationsaspekt mit bis zu drei freien Einsätzen oder mehrere Situationsaspekte, die sich bis zu drei freie Einsätze teilen. Diese Situationsaspekte können neue Fähigkeiten verleihen, wie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen oder zu fliegen, doch hat das Wesen keine natürliche Begabung dafür. Du kannst einem Wesen keine Fähigkeiten rauben, und du kannst ihr fundamentales Wesen nicht beeinflussen.
  • Dritte Silbe: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln die Größe muss sich dabei ähneln. Du kannst ein Pferd in einene Kuh verwandeln, einen Mann in eine Frau.

Glück

Du kannst das Schicksal einer Person verändern, so dass es wahrscheinlicher wird, dass sie Glück oder Pech hat.

  • Erste Silbe: Du legst einen besonderen Schub auf das Ziel, der den Umstand abbildet, dass es Glück oder Pech hat. Solange er existiert kannst du ihn jederzeit einsetzen, entweder um dem Ziel einen Glücksfall zu gewähren (es findet beispielsweise einen Beutel voller Münzen) oder ihm ein unbedeutendes Unglück aufzuerlegen (der Charakter wird mit Farbe übergossen). Du kannst den Einsatz des Schubs dem Ziel überlassen, wenn du willst. Dein eigenes Glück kannst du nicht beeinflussen.
  • Zweite Silbe: Du kannst den Schub mit größerem Effekt nutzen. Das Ziel erfährt entweder einen größeren Segen (es vermeidet es knapp, von Pferden auf der Straße niedergetrampelt zu werden) oder ein größeres Unglück (es verliert eine große Summe in einem Glücksspiel). Dein eigenes Glück kannst du nicht beeinflussen.
  • Dritte Silbe: Der Segen oder die Tragödie, die du mit einem Einsatz auslösen kannst, ist groß. Es könnte sogar den Tod zur Folge haben, sei Vorsichtig damit. Du kannst dein eigenes Glück beeinflussen.

Reinigung

Du kannst Dinge von Verunreinigungen befreien oder, wenn der Zauber mächtiger ist, sogar von Schaden oder Verwundungen.

  • Erste Silbe: Du kannst Lebewesen und Gegenstände von Verunreinigungen und kleinen Makeln befreien. Das bedeutet: Du kannst Essen und Trinken reinigen, kleine Einschlüsse aus einem Juwel oder den Rost von einer Rüstung entfernen sowie leichte verwundungen Heilen. Bei erfolgreichem Zauberwurf, wird 1 HP pro Minute(Runde) regeneriert und in 5er schritten gibt es je einen Bonus von einem HP.
  • Zweite Silbe: Du kannst Lebewesen und Gegenstände von Verunreinigungen befreien und geringen Schaden heilen. Das bedeutet: Ein Lebewesen von Verwundung, Gift, Krankheit, Fluch oder dergleichen zu heilen. Bei erfolgreichem Zauberwurf, werden 3 HP pro Minute(Runde) regeneriert und in 5er schritten gibt es je einen Bonus von 3 HP.
  • Dritte Silbe: Du kannst schweren Schaden heilen, den Wesen und Gegenstände erlitten haben. Dir ist es dennoch nicht möglich den Tod zu umgehen. Das bedeutet: Bei erfolgreichem Zauberwurf, werden 6 HP pro Minute(Runde) regeneriert und in 5er schritten gibt es je einen Bonus von 6 HP.

Wissen

Du kannst durch den Schleier des Kosmos blicken und unsichtbare Wahrheiten erkennen. Man bekommt keine genauen Antworten sondern eher eindrücke die man interpretieren muss. Die Informationen müssen aber der Wahrheit entsprechen. Ohne die Worte Zeit oder Entfernung kannst du nur Fragen über die Gegenwart in deiner unmittelbaren Umgebung stellen.

  • Erste Silbe: Du darfst eine Frage stellen welche mit einem Hinweis beantwortet wird.
  • Zweite Silbe: Du darfst eine Fragen stellen welche mit einer sehr schwammigen Vision beantwortet wird.
  • Dritte Silbe: Du darfst eine Fragen stellen welche mit einer deutlicheren Visionen beantwortet wird.

Variable Worte

Folgende Worte können während des Zauberns angepasst werden.

Entfernung

Du kannst Zaubersprüche auf größere Entfernung wirken. Wenn du einen Zauberspruch verwendest, ohne dieses Wort zu verwenden, kannst du nur dich selbst oder Dinge, die du berühren kannst, beeinflussen.

  • Erste Silbe: Du kannst alles in einem 10 Meter Umkreis beeinflussen.
  • Zweite Silbe: Du kannst alles beeinflussen, was du sehen kannst.
  • Dritte Silbe: Du kannst alles und jeden beeinflussen, wozu du eine Art sympathetischer Verbindung besitzt (eine Haarsträhne, ein Stück einer Statue und so weiter), unabhängig von der Entfernung.

Zeit

Du kannst dafür sorgen, dass deine Zaubersprüche länger wirken. Wenn du einen Zauberspruch wirkst, ohne dieses Wort zu verwenden, dann hält er nur solange an, wie du das Ziel sehen kannst.

  • Erste Silbe: Der Zauber hält eine Stunde.
  • Zweite Silbe: Der Zauber hält bis zum Sonnenaufgang an.
  • Dritte Silbe: Der Zauber hält eine Woche lang.
  • Vierte Silbe: Der Zauber hält drei Monate.
  • Vierte Silbe & Schicksalspunkt: Permanent.

Zielbereich/-anzahl

Du kannst den Zauber auf mehrere Wesen und/oder Objekte anwenden. Das Wort hat auch Einfluss auf die Größe des Objekts das beeinflusst werden kann.

  • Erste Silbe: Ein zweites Wesen und/oder ein zweiter Gegenstand kann von deinem Zauber betroffen sein. Oder etwas das in etwa die Größe von zwei Menschen hat.
  • Zweite Silbe: Eine Gruppe von bis zu 5 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe von einem Elefanten hat.
  • Dritte Silbe: Eine Gruppe von bis zu 20 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe einer Kutsche/einem Auto hat.

Gegenstände

Unbedeutend

Gegenstandsstufe 3 oder 4

Ein unbedeutendes Artefakt hat (a) einen Namen und (b) einen Aspekt.

Bedeutend

Gegenstandsstufe 4

Ein bedeutendes Artefakt hat (a) einen Namen, (b) einen Aspekt und (c) einen Stunt

Legendär

Gegenstandsstufe 5+

Ein legendäres Artefakt hat (a) einen Namen, (b) einen Aspekt, (c) einen Stunt und (d) eine besondere Fähigkeit, deren Einsatz einen Schicksalspunkt kostet.

Beispiele

Zauber

Adlergestalt

Du kannst dich in einen Adler verwandeln, bis du wieder ein Mensch sein willst.

  • Gestalt: 3
  • Zeit: 1
  • Schwierigkeit: 7
  • Widerstand: 14

Feuerball

Du erschaffst einen Feuerball den du auf den Gegner schleuderst. Sobald der Feuerball einschlägt verschwindet er.

  • Bewegung: 1
  • Element (Feuer): 3
  • Entfernung: 1
  • Schwierigkeit: 8
  • Widerstand: 16
  • Verteidigung: Die gegnerische Verteidigung darf nich höher als der Würfelwurf sein.

Dschinn binden

Du beschwörst einen normalen Dschinn und bindest ihn für einen Jahr und ein Tag an deinen Willen. Aber auch er kann nur das bewerkstelligen was in seiner Macht steht, falls er stärker sein soll muss mit dem GM das vorher abgesprochen werden und die Schwierigkeit wird entsprechend erhöht.

  • Befehligen: 3
  • Element (Feuer): 3
  • Entfernung: 3
  • Zeit: 2
  • Intelligenz: 2
  • Schwierigkeit: 24
  • Widerstand: 48

Fliegender Teppich

Du erschaffst einen Teppich, der auf deinen Befehl hin fliegen kann. Du musst den Teppich berühren. Der Zauber hält bis zum Sonnenaufgang an.

  • Bewegung: 2
  • Element (Erde): 1
  • Zeit: 1
  • Schwierigkeit: 5
  • Widerstand: 10

Gegenstände

Der Schild Tremir

Ein Reiterschild mit dem Bild eines silbernen Falken auf der Schildfläche.

  • (a) Aspekt: An mir kommt keiner so leicht vorbei!
  • (b) Stunt: der noble Behüter (+5 auf Verteidigen, wenn man damit andere in Schutz nimmt).
  • (c) Magische Fähigkeit: Der Bote Termirs (Für einen Schicksalspunk gelingt es dem Träger, den abgebildeten Silberfalken zum Leben zu erwecken. Dieser kann an jede Person und über jede Distanz schnell wie der Wind eine Nachricht tragen und eine Antwort zum Schild zurückbringen. Dann wird er wieder zu einem Bild).

Der Gürtel Milnung

Ein zwergischer Gürtel mit goldener Schnalle.

  • (a) Aspekt: Der Respekt der Zwerge.
  • (b) Stunt: Die Kraft des Herzen (Konstitution statt Charisma, um Mut zu zeigen).
  • (c) Magische Fähigkeit: Ein Gespür für das Gestein (Wenn der Träger auf dem Boden steht, kann er für einen Schicksalspunkt seine Wahrnehmung über hunderte von Metern durch das Gestein erstrecken und feststellen, z. B. wo Leute in der Nähe sind oder welche Gänge sich im Untergrund befinden).

Axt der Schrecklichen Wunden

Diese Waffe verstümmelt Gegner fürchterlich.

  • (a) Aspekt: Fürchtet mein Wüten.
  • (b) Stunt: Schreckliche Wunden (+4 Schaden bei Treffern)
  • (c) Magische Fähigkeit: Wunden die sich niemals schließen (Für einen Schicksalspunk erzeugt die Waffe wunden die nicht mehr aufhören zu Bluten)

Zusatzeffekte

  1. Kein weiterer Effekt
  2. Das Wirken des Zaubers löst ein Gewitter aus Amphibien aus, die in einem Umkreis von 10 Meter um den Zauberkundigen herum zu Boden regnen. Allen, die sich in diesem Bereich aufhalten, müssen einen normalen Athletik Wurf schaffen, sonst rutschen sie auf einem Frosch aus und stürzen zu Boden oder werden von besonders großen Lurchen getroffen und erleiden 1d3 Punkte Schaden.
  3. Ein nicht spürbarer, lautloser Wind lässt Haare und Kleidung des Magiers für [[1d10]] Minuten lang heftig flattern.
  4. Es regnet aus heiterem Himmel Asche auf den Zauberwirkenden herab, in einem Umkreis von 10 Meter erhalten alle einen Malus von -1 auf Sicht.
  5. Der Tastsinn des Magiers wird für [[1d10]] Stunden verbessert, er kann Vibrationen innerhalb eines 10 Meter Radius erspüren.
  6. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein Bart aus Federn.
  7. Der Magier kann für die nächste Minute nicht sprechen. Falls er es doch versucht, schweben rosa Bläschen aus seinem Mund.
  8. Nach dem Wirken des Zaubers, schreit der Magier für [[1d10]] Minuten wenn er sprechen will.
  9. Es erscheint für [[1d10]] Minuten ein Spiegelbild von dem Magier und imitiert ihn.
  10. Der Magier ist [[1d10]] Minuten lang unsichtbar.
  11. Nach dem Zauber spricht der Zaubernde [[1d10]] Minuten lang eine ihm fremde Sprache (kann immer noch zaubern).
  12. Dem Magier fallen bis Mitternacht alle Haare aus.
  13. Die Augen des Magiers ändern permanent ihre Farbe. Ein Zauber wie Fluch entfernen kann diesen Effekt beenden.
  14. Eine Stunde lang fangen plötzlich alle Pflanzen, die größer als einen halben Meter sind und nicht zu den Gräsern gehören, an zu kichern und zittern dabei leicht, wenn sich ihnen der Magier auf weniger als drei Meter nähert.
  15. Der Zauber gelingt trotzdem, und seine Wirkungsdauer oder Wirksamkeit verdoppelt sich.
  16. In den nächsten [[1d10]] Minuten wachsen, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  17. In den nächsten [[1d10]] Minuten verdorren, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  18. Der Magier schwebt plötzlich in einem Meter Höhe über dem Boden. Wenn er es versucht, stellt er fest, dass er sich durch reine Willenskraft sogar langsam (halbe Schrittgeschwindigkeit) fortbewegen kann. Der Effekt bricht nach [[1d10*10]] Minuten abrupt ab.
  19. Der Magier zischt für den restlichen Tag bei jedem Wort das "s" wie eine Schlange.
  20. Die Nase des Magiers leuchtet für [[1d10]] Stunden rot.
  21. Ein magischer Gegenstand im Umkreis von 10 Metern verschwindet für [[1d10]] Stunden.
  22. Pilze sprießen in einem Radius von 5 Metern um den Magier und verschwinden nach [[1d10]] Minuten. Wenn einer der Pilze gegessen wird, muss ein normaler Konstitutionswurf geschafft werden. Bei einem Fehlschlag erleidet der Konsument [[1d10/2]] Schaden, bei Erfolg erhält er [[1d10/2]] Leben.
  23. Die Füße des Magiers sinken in den Boden und machen ihn für [[1d10]] Minuten unbeweglich. Dies hat keine Auswirkung, wenn der Magier beim Wirken des Zaubers nicht auf dem Boden steht.
  24. Es erscheint über dem Kopf des Magiers Wasser, das alle in einem 10 Meter Radius durchnässt.
  25. Der Zauberer ist 1d10 Minuten lang von einem schwachen aber abstoßenden Geruch umgeben. Er erhält -2 auf alle Charisma Würfe.
  26. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis wächst [[1d10*10]] cm in die Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  27. In den nächsten [[1d10]] Stunden kann der Magier nicht lesen, da alle Buchstaben durcheinander erschienen.
  28. Der Magier kann [[1d10]] Stunden lang nur mit Tieren sprechen.
  29. Die Erscheinung des Magiers wirkt dreckig und bringt einen Malus von -1 auf Charismawürfe, bis er sich reinigt.
  30. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis schrumpft [[1d10*10]] cm in der Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  31. Für die nächsten [[1d10]] Stunden wechselt eine zufällige Person in 10 Metern Umkreis das Geschlecht.
  32. Die Kraft der Magie ist stark. Für [[1d10]] Runden bekommt der Magier +2 auf alle Zauberwürfe (mindestens ein Zauber).
  33. Ein lebloses Objekt innerhalb von 10 Metern wird für [[1d10]] Tage zum Leben erweckt.
  34. Bis zum Ende des Tages wechselt der Hautton des Magiers alle 30 Minuten seine Farbe innerhalb des Regenbogenspektrums.
  35. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein drittes Auge auf der Stirn, er bekommt einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben.
  36. Der Magier wird [[1d10]] Meter vorwärts teleportiert. Er kann dadurch nicht in den Tod stürzen oder durch Mauern/undurchdringliche Objekte. Scheiben oder Gitter sind möglich.
  37. Eine zufällige Person in 10 Metern wird für [[1d10]] Stunden beschwipst.
  38. Eine für den Ort passende Kreatur erscheint und es wird [[1d10]] gewürfelt um festzustellen, ob das Tier freundlich(gerade) oder aggressiv(ungerade) gegenüber dem Magier ist.
  39. Dem Magier wachsen für [[1d10]] Stunden Kiemen und er kann damit zusätzlich unter Wasser athmen.
  40. Bis zum Ende des Tages erscheint neben dem Magier ein Phantomross.

Patzertabelle

  1. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  2. Nach dem nächsten Schlaf erwacht der Charakter als Angehöriger einer anderen, zufällig bestimmten Spielerrasse mit zufälligem Geschlecht. Das geht [[1d10]] Male so. Nach dem nächsten Schlaf ist dann alles wieder so wie zuvor.
  3. Sie befinden sich eine Stunde lang im Zentrum einer Sphäre die sämtliches Licht verschluckt.
  4. Alle Zauber der nächsten [[1d10]] Stunden verkehren sich in Gegenteil.
  5. Der Zauber beginnt erst [[1d10]] Minuten später am selben Ort.
  6. Eine schreckliche Vision von seinem eigenen Tod wird dem Magier gezeigt. Er bekommt einen Aspekt Angst vor xxx.
  7. Der Magier beginnt rapide zu altern, alle fünf Sekunden etwa um ein Jahr. Der Betroffene spürt davon nichts, solange er nicht in einen Spiegel blickt oder seine Hände betrachtet. Alle anderen sehen es aber sehr wohl. Überschreitet er das maximale Alter seiner Rasse, vertrocknet seine Haut und bekommt Risse. Dann fällt sie ab, löst sich auf, und zum Vorschein kommt der Zauberer, der so aussieht wie eh und je.
  8. Alle Speisen und Getränke innerhalb von 10 Metern Radius verderben.
  9. Ein pelziges, koboldartiges Wesen erscheint und tanzt und hüpft oder fliegt laut lachend [[1d10]] Minuten lang, um den Magier herum. Jeder Versuch, den Kobold zu fangen, zu vertreiben oder anzugreifen, endet als Patzer.
  10. Ein Feuerball explodiert neben dem Magier. Er und alle in einem 10 Meter Radius bekommen [[1d10]] Schaden oder halb so viel wenn sie einen schweren Akrobatik Wurf schaffen.
  11. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  12. Der Magier verliert bis zum ende des Tages seine magische Kraft.
  13. Der Magier wird für die nächsten [[1d10]] Stunden aggressiv und streitlustig.
  14. Ein zufälliger Gegenstand wird "Lebendig" er kann per Gedankenübertragung Sprechen.
  15. Der Zauber wiederholt sich [[1d4]] mal in Abständen von [[1d10*10]] Minuten. Das Ziel wird zufällig bestimmt.
  16. Aus dem Mund des Magiers schießt plötzlich eine dünne Zunge hervor, die so lang ist wie der Zauberer selbst, und schnappt nach einer echten oder imaginären Fliege, die genüßlich verzehrt wird. Der Magier nimmt dieses einmalige Verhalten zwar wahr, betrachtet es aber als für ihn ganz selbstverständlich und wird es, darauf angesprochen, auch als völlig normal abtun und sich wundern, was die anderen bloß so seltsam daran finden.
  17. Bis zum ende des Tages trifft jeder Zauber ein zufälliges Ziel.
  18. Der Magier wird sofort Ohnmächtig.
  19. Der Zauberer empfindet Kleidung plötzlich als sehr unangenehm, störend und auch als unanständig. Er wird sich weigern, jegliche Form davon zu tragen und zeigt sich dahingehend äußerst uneinsichtig. Im Gegenteil, er wird versuchen, auch anderen seine neue Philosophie nahezubringen, notfalls sehr nachdrücklich und tatkräftig. Seine eigene Kleidung wirft er weg und sieht nicht ein, sie weiterhin mitzunehmen. Er wird sogar versuchen, Kleidung, die gerade niemand trägt, zu vernichten. Hält mindestens zwei Tageseinheiten und endet nach der Rast.
  20. Der Zauber trifft die Gegenpartei der ursprünglich gewählten Zielgruppe, auf die der Zauber eigentlich gerichtet war oder einen Gegenstand (falls er auf einen solchen abzielte), bei dem man die Wirkung absolut nicht brauchen kann.
  21. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  22. Ein handgroßer Engel und ein ebenso großer Teufel erscheinen mit einem Ploppen über dem Magier und diskutieren lautstark über dessen beabsichtigten Zauber, streiten über die moralischen Aspekte seiner Absicht, seine Art der Durchführung und warum es schiefging. Die Erscheinungen sind immateriell und ignorieren alles um sie herum, auch den Magier. Jeder Angriff geht wirkungslos durch sie hindurch. Nach etwa einer Minuten Streit geraten sie sich in die Haare, prügeln sich kurz und verschwinden dabei mit einem Ploppen.
  23. Bis zum ende des Tages verwandelt sich der Magier in ein Stofftier. Er kann weder Sprechen noch sich bewegen.
  24. Es passiert scheinbar nichts, doch von der nächsten, halbwegs greifbaren Aussage, die der Magier macht, geht das genaue Gegenteil wie ein Wunsch in Erfüllung, falls dies nicht allzu mächtig ist.
  25. Der Magier vergisst permanent alles über eine Person in der Gruppe.
  26. Ein Riß im Kontinuum tut sich auf. Grüne Flammen versengen die Haare des Magiers, dann schließt sich der Riß. Glück gehabt, aber jeder im Umkreis von 2 Kilometern weiß nun, daß hier ein Zauberer ist.
  27. Ungebändigte Zauberenergie trifft irgend jemanden im Umkreis. Es kommt zu ungewollten Effekten (Helm permanent verschlossen, Unterhose wird heiß, Kleidung fällt ab, Verfärbungen, Verformungen, Lichteffekte etc.).
  28. [[1d10]] Tage findet der Zauberer alles um ihn herum furchtbar lustig.
  29. Alle innerhalb von 10 Metern erhalten einen Malus von -2 auf alle Angriffe bis zum ende des Tages.
  30. Der Zauber wirkt nur für die Sinne des Zauberers, er bildet sich die Wirkung ein.
  31. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  32. Alle Gedanken des Zauberers erscheinen [[1d10]] Stunden lang als bewegte Bilder über ihm und sind für jeden sichtbar.
  33. Die Umgebung erscheint plötzlich kontrastreicher und in verwirrenden Farben. Der Betrachter eines Objekts oder eines Wesens vermeint dessen wahre Natur erkennen, einen Blick hinter die Realität erhaschen zu können, doch kurz bevor sich diese »Erkenntnis« richtig einstellt, ist alles vorbei.
  34. Ein schwarzer, gezackter Riß entsteht vor dem Zauberer in der Luft. Ein ([[1d4]] 1= Engel, 2=Avatar, 3=Teufel, 4= Dämon) schiebt seine Hände hindurch, weitet damit den Riß, streckt seinen Kopf mit Schultern heraus, fährt den Magier wütend mit »Du blödes A...loch!« an, und zieht den Riß von innen wieder zu, der daraufhin verschwindet.
  35. Die Luft vor dem Magier verzerrt das Licht wie Wellen in einem Teich. Heraus tritt ein muskulöser Dämon. Sein Oberkörper ist über und über tätowiert, seinen Kopf zieren ein kurzer Bart und ein an den Seiten angesetztes Widdergehörn. Er packt den verdutzten Magier im Genick, zieht ihn zu sich heran und stößt dann seine Stirn gegen die des Magiers. Der Magier muß ein normaler Konstitutionswurf ablegen. Mißlingt er, geht er ohnmächtig zu Boden. Der Dämon stellt dann einen Fuß auf den Magier und löst sich mit einem triumphierenden Lachen wieder im Flimmern auf. Der Magier bleibt [[1d10]] Minuten bewußtlos. Gelingt die Probe, bekommt der Magier Kopfschmerzen aber der Dämon klopft ihm anerkennend grinsend auf die Schulter und verschwindet dann.
  36. Der Magier ist plötzlich von [[1d10]] ca. 30 bis 50 cm großen, häßlichen, geflügelten Dämonen umgeben, die unentwegt brabbeln oder kichern und scheinbar einen Narren an ihm gefressen haben. Sie tun dem Zauberer nichts, piesacken oder necken ihn höchstens harmlos und seine Kameraden etwas heftiger, falls sie sich nähern. Natürlich kann man sich mit diesem Gefolge nirgendwo hinwagen. Pro Tag besteht eine Chance von 20 %, daß einer der Dämonen des Zauberers überdrüssig wird und verschwindet. Angegriffen (egal von wem) erweisen sich die Dämonen als flinke, zähe, mächtige und gemeine Gegner, auch gegenüber dem Magier selbst.
  37. Statt eines Zaubereffektes verwandelt sich das Gesicht über 5 Sekunden in eine gräßliche, dämonische Fratze mit bösartig glühenden Augen und wieder zurück (keine Illusion), so als ob ein verwandelter Dämon kurz die Beherrschung verloren hätte. Der Zauber hat sonst keine schädlichen Nebenwirkungen, allerdings werden seine Kameraden den Magier, der von dem ganzen Vorgang nichts bemerkt, in Zukunft wohl etwas seltsam ansehen.
  38. Ein großes, geflügeltes und mächtiges Wesen ([[1d4]] 1 = Dämon, 2 = Engel, 3 = Avatar, 4 = Teufel) erscheint vor dem Magier. Es hebt seinen Arm und zeigt mit ausgestrecktem Finger auf den Magier. Dann fängt es an zu lachen und sagt: »So geht das!« Jetzt wirkt es genau den Zauber, den der Magier beabsichtigt hatte. »So, hat er/sie gut aufgemerkt?« fragt es. Dann verpaßt es dem Magier eine Kopfnuß, brummt verächtlich »Anfänger!« und verschwindet in einem gleißenden Lichtblitz, der erst einmal alle für ein paar Sekunden blendet.
  39. Ein Kribbeln in den Beinen und ein Anflug von ärgerlicher Unruhe ist zu spüren, Gegenstände zittern und verändern kaum merklich ihre Position. Der Dramatik halber würfelt jeder eine Probe auf Intelligenz, bei deren Gelingen oder Mißlingen - nichts besonderes geschieht.
  40. Der Magier hat für [[1d10]] Stunden einen Schluckauf, welcher das Zaubern verhindert.
  41. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  42. Um den Magier herum erscheint ein brennender Kreis auf dem Boden, dessen Rand etwa einen halben Meter vom Körperrand des Zauberers entfernt ist. Die Flammen sind ca. 30 cm hoch und können andere brennbare Dinge entzünden. Der Magier kann den Kreis verlassen. Das Feuer (nur das des Kreises) erlischt von selbst nach etwa [[1d10*10]] Sekunden.
  43. Ein schrecklicher Dämon erscheint in einer stinkenden Schwefelwolke und dröhnt zum Magier: »Heute nicht, Meister, ich habe meinen freien Tag!« und verschwindet mit einem Donnerhall.
  44. Dem weitgeöffneten Mund des Magiers entfährt plötzlich ein ungeheuer langgezogener und dröhnender Rülpser, der selbst einen Drachen beeindrucken würde. Zwei Sekunden später fällt ein toter Vogel vor die Füße des Magiers.
  45. Für [[1d10]] Stunden hält sich der Zauberer für ein bestimmtes Tier und benimmt sich auch so. Er kann weder Sprechen noch Sprache verstehen. Die Tierart kann der Spielleiter frei bestimmen oder sie mit einem [[1d10]] auswürfeln: 1 = Hund, 2 = Katze, 3 = Huhn/Hahn, 4 = Frosch, 5 = Schaf, 6 = Affe, 7 = Pferd, 8 = Känguruh, 9 = Strauß, 10 = Ratte
  46. Es passiert scheinbar nichts, doch bewegt sich der Zauberer, so fliegt er meterweit durch die Luft. Er wiegt für [[1d10]] Stunden nämlich nur noch wenige Gramm, was durch einen fast adäquaten Levitationszauber verursacht wird.
  47. Ein Dämon erscheint und fordert als Entschädigung für seine Störung den mächtigsten Gegenstand des Zauberers, magische Energie in Form von einem Zauberslot, falls der Magier keinen Gegenstand besitzt - oder dessen Leben.
  48. Ein kleines Teufelchen erscheint. Es ist nur für den Magier zu sehen und zu hören und für die anderen unsichtbar (tatsächlich ist es bloß eine Projektion aus dem Unterbewußtsein des Magiers, was dieser aber nicht weiß). Es ärgert und nervt den Charakter und quasselt ihn so zu, daß er sich nicht mehr auf einen Zauber konzentrieren kann. Nach [[1d10]] Stunden verschwindet es.
  49. Der Magier verwandelt sich für [[1d10]] Stunden und nimmt das Aussehen des Zauberziels (Wesen oder Gegenstand) an. Er besitzt Größe, Gestalt und Konsistenz (Kohärenz bleibt bestehen) des Ziels und dessen körperliche Möglichkeiten, aber mit seinen eigenen Probenwerten. Besondere geistige oder übernatürliche Fähigkeiten werden nicht übernommen. Falls der Zauber auf den Magier selbst gerichtet war, ist nach Entscheidung des*der Spielleiters*in ein anderer Patzer auszuwürfeln oder der Magier verwandelt sich in das nächststehende Wesen.
  50. Dem sich leicht krümmenden Magier entfährt mit einem peitschenden Knall ein Blitz aus dem Hintern und zerstört irgendetwas möglichst Wertvolles oder Wichtiges (auch Magisches) hinter ihm.

Konstruktionsregelwerk

Stufe

Die Stufe berechnet sich aus zwei Faktoren, die Komplexität und die Menge der benötigten Materialien. Ihr addiert die Komplexität mit der Menge und multipliziert das ganze dann mit 5.

Beispiel

Djego möchte eine schicke neue Rüstung herstellen. Mit einem Blick auf Technik Komplexität und Technik Menge erfährt man das es sich um K2 und M2 handelt. Daraus ergibt sich die Stufe 20: (2+2)x5=20

Zeit

Die Zeit berechnet sich aus der Stufe des Objekts, das gebaut werden soll. Dies kann verkürzt werden wenn ihr besonders gut vorbereitet seid oder viel Glück beim Würfeln habt. Jedoch könnt ihr nie mehr als um 2 Stufen verkürzen. Wenn ihr also eine Stufe mehr erwürfelt als ihr benötigt, seid ihr eine Stufe schneller als normal.

DauerStufe
5 min10
5 Stunden15
4 Tage20
14 Tage25
5 Wochen30
5 Monate35
1 Jahre40
10 Jahre45
100 Jahre50

Unterstützung

Für Hilfskräfte(NPC's) bekommt man einen geltenden Würfel zusätzlich, wenn andere SC's dir helfen dürft ihr beide Würfeln wobei der Wurf des Unterstützenden nur zur Hälfte zählt. Wenn dich mehrere SC's dir helfen wird die Unterstützung immer weiter halbiert.

Beispiel

Djego lässt sich von zwei seiner Kollegen helfen. Djego hat Pech und würfelt nur eine 5. Klaus erwürfelt eine 20 also darf Djego 10 auf seinen Wert addieren. Simone Würfelt einen 15, hier bekommt Djego weitere 5 auf seine Probe. Damit hat Djego die 20 Geschafft $ 5+10+5=20 $

Laut [Zeit](/magieregelwerk/worte/zeit.html) benötigt Djego 4 Tage für seine Rüstung.

Werkzeug

Natürlich könnt ihr euch entsprechendes Werkzeug besorgen das euch Hilft, diese Bringen euch zusätzliche Punkte für eure Probe.

Beispiel

Djego besorgt sich noch entsprechendes Werkzeug um die Kettenrüstung Fertigen zu können. Der SL gewährt einen Bonus von 5 Punkten, damit kann Djego die Rüstung schneller fertigen. $ 2+2*5=20+5=25 $. 25 liegt eine Stufe höher als benötigt, damit benötigt er für seine Rüstung nur noch 5h

Technik

Komplexität

Die Komplexität des Gegenstandes . Grob gibt es davon 5 Stück:

KomplexitätStufe
K1Primitiv (Keulen, Bögen, Steinmesser)
K2Low-Tech (Schwerter, Rüstungen)
K3Mechanik (Kutschen, Motoren, Autos, Propellerflugzeuge, Dampf/Dieselschiffe)
K4Digital-Technik (Prozessoren, Computer, Düsenflugzeuge, Atom-U-Bote)
K5Hi-Tech(Laser, Quantencomputer, Android, Raumschiffe)

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Menge

Auch die Menge ist in 5 Stufen eingeteilt und zwar wie folgt:

DauerStufe
M1Kleinigkeiten (Keulen/Schwerter, Bögen/Armbrust, einfache Werkzeuge)
M2Projekte (Rüstungen)
M3anspruchsvolle Projekte (Kutschen)
M4große Projekte (Computer)
M5riesen Projekte (Autos, Flugzeuge, Schiffe, Raumschiffe)

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Beispiele

ProduktStufe
KeuleK1 + M1 = 10
SchwertK2 + M1 = 15
RüstungK2 + M2 = 20
KutscheK3 + M2 = 25
AutoK3 + M4 = 35
ComputerK4 + M2 = 40

Alchemie

Komplexität

Die Komplexität des Gegenstandes . Grob gibt es davon 3 Stück:

KomplexitätStufe
K1Süppchen (Erkältungen oder kleinere Krankheiten heilen)
K2Einfach (Balsam der Erholung)
K3Anspruchsvoll (Heiltrank)

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Menge

Auch die Menge ist in 2 Stufen eingeteilt und zwar wie folgt:

DauerStufe
M1Büschel
M2Bündel

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Beispiele

ProduktStufe
Kräutertee gegen ErkältungK1 + M1 = 10
Balsam der ErholungK2 + M2 = 20
HeiltrankK3 + M2 = 25

Kräuter

Ihr könnt die Kräuter natürlich einfach im nächsten Laden eures Vertrauens kaufen, manchen wollen aber vielleicht dennoch ihre Kräuter selber suchen und dafür gibt es folgende Regeln

Suchen

Wenn ihr bestimmte Kräuter suchen möchtet Würfelt ihr auf Suchen und müsst den Schwierigkeitswert eures Trankes erreichen. Falls ihr es nicht schafft findet ihr einfach zu wenig Kräuter um den Trank brauen zu können.

Stuntsbeispiele

Spieler

Ich bin immer der Erste!

Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Schicksal-Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln. Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.

Allzeit bereit

Voraussetzung: Ich bin immer der Erste!

Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative bekommst du auf die Fertigkeit Aufmerksamkeit einen Bonus von +2. Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln. Der Stunt kann mehrmals gewählt werden und erhöht jedes Mal deine Initiative um +2.

Anrempeln und Zugreifen

Dein Charakter ist darin geübt, jemanden anzurempeln und gleichzeitig in seine Taschen zu greifen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um eine Fingerfertigkeit-Probe als freie Aktion in einem Kampf durchzuführen und eine Brieftasche, einen Gegenstand oder ähnliches zu entwenden.

Das ist die letzte Kugel!

Die letzte Kugel im Lauf hat etwas Magisches. Mit diesem Stunt kannst du festlegen, dass dein Charakter nur noch eine Kugel in der Waffe hat. Damit kannst du jedoch einen einzelnen Schusswaffenangriff mit einem Bonus von +6 ausführen. Naturgemäß ist dies der unwiderruflich letzte Schuss des Charakters, d. h. dein Magazin ist leer, und du hast keine Ersatz oder versteckte Waffe bei dir. Um deine Schusswaffen-Fertigkeit wieder nutzen zu können, musst du dir neue Munition oder eine neue Waffe besorgen.

Defensive Fahrweise

Du bist darin geübt, dein Fahrzeug heil aus dem Schlamassel zu bringen. Wenn du ein Fahrmanöver in einer Verfolgungsjagd durchführst, wird der Schwierigkeitsgrad für dich um eine Stufe gesenkt.

Der Himmel ist meine Westentasche

Der Himmel ist wie eine vertraute Landkarte für deinen Charakter. Wenn keine wirklich ungewöhnlichen Umstände herrschen, kannst du dich beim Fliegen nicht verirren. Wenn doch etwas Außergewöhnliches passiert, wird der Schwierigkeitsgrad für Fliegen-Proben niemals um mehr als 2 Stufen erhöht.

Dickes Fell

Die meisten Charaktere mit einer guten Konstitution haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2 Rüstung.

Ringkämpfer

Voraussetzung: Gewalt-Stunt

Dein Charakter ist ein ausgebildeter Ringkämpfer. Du kannst Gewalt anstatt Waffenlos im Kampf benutzen. Dies ist effektiv ein Fertigkeitstausch-Stunt.

Fangen

Wenn du dich erfolgreich gegen einen geworfenen Gegenstand verteidigst fängst du den Gegenstand auf. Du musst allerdings eine freie Hand haben, und der Gegenstand muss auf dich gezielt gewesen sein. Du kannst keine Gegenstände fangen, die dafür nicht geeignet sind (wie Sägeblätter, Kühlschränke oder Wackelpudding).

Firmengewinne

Du leitest eine profitable Organisation oder ein Unternehmen. Gib einen Schicksal-Punkt aus, um deine Ressourcen-Fertigkeit temporär bis auf die maximale anzuheben. Es ist nicht wichtig, ob du in deinem Unternehmen anwesend bist oder nicht.

Gefahrensinn

Dein Charakter besitzt eine erhöhte Wachsamkeit gegenüber Hinterhalten und anderen bösen Überraschungen. Vielleicht hat er ja übernatürliche oder einfach gut geschulte Sinne. Immer wenn du in einen Hinterhalt gerätst, kannst du dich Verteidigen.

Gute Kontakte

Du kannst einmal pro Sitzung einen hilfreichen Verbündeten genau am richtigen Ort finden.

MacGyver

Du kannst in den unmöglichsten Situationen aus handelsüblichen Gegenständen etwas hilfreiches für dich oder deine Gruppe herstellen.

Hau-ruck-Reparatur

Voraussetzung: MacGyver

Manchmal kann ein gezielter Schlag Wunder wirken und eine Reihe von Reparaturen ersetzen. Du musst einen Schicksal-Punkt bezahlen, um diese Fähigkeit zu benutzen und eine Handwerk-Probe durchführen (mit einer einfachen Schwierigkeit). Anschließend prügelst du auf einen Gegenstand oder eine Apparatur ein, und sie läuft wieder wie geschmiert – egal wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, um sie unter normalen Bedingungen zu reparieren.

International

Die vollendete Etikette deines Charakters lässt ihn überall sicher und wortgewandt auftreten. Du erleidest niemals einen Nachteil oder eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn du in fremder Umgebung unterwegs bist. Dies ermöglicht dir, dich durch unbekannte Örtlichkeiten zu manövrieren, dich lokalen Sitten und Gebräuchen anzupassen, und Ausrutscher mit einem Lächeln und einer nonchalanten Geste zu überspielen.

Keine Bewegung!

Jeder Charakter kann die Fertigkeit Überzeugen nutzen, doch wann immer du jemanden versuchst aufzuhalten klappt es immer. Wenn du einen Schicksal Punkt ausgibst kannst du dafür sorgen das ein Gegner in seiner Aktion inne hält und diese Kampfrunde aussetzt.

Leise

Mit deinem Talent Heimlichkeit kann auf andere anleiten, die sich in deiner Nähe befinden. Solange die gesamte Gruppe bei dir ist und deinen leisen Befehlen folgt, kannst du eine Heimlichkeit-Probe für die ganze Gruppe durchführen. Falls jemand eure Gruppe verlässt, verliert dieser sofort den Vorteil.

Lippenlesen

Dein Charakter kann die Fertigkeit Suchen benutzen, um Gesprächen zu folgen, die er nur beobachten kann.

Meister der Schlösser

Solange du einen Gegenstand bei dir trägst, den man in irgendeiner Form als Werkzeug zum Schlösser öffnen verwenden kann, erleidest du niemals einen Malus auf Einbrechen-Proben, weil dir ordentliche Werkzeuge fehlen. Und wenn du die entsprechenden Werkzeuge besitzt, kannst du jedes normale Schloss um eine Schwierigkeitsstufe leichter knacken.

Menschenkenner

Du verstehst die Strömungen einer sozialen Situation so gut, dass du schon im Vorhinein sagen kannst, was als Nächstes passieren wird. Zu Beginn einer beliebigen sozialen Interaktion, noch vor der üblichen Initiativ Reihenfolge, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Mimik und Gestik seines Gegenübers so intensiv zu studieren, dass du dessen unmittelbare Handlung vorhersagen kann. Dies ist eine freie Aktion, nach der du wieder in der normalen Initiativ Reihenfolge handelst.

Notausgang

Du brauchst nicht mehr als eine kurze Ablenkung, um dich von einer Szene abzusetzen. Wenn du nicht im Zentrum eines Konflikts stehst, kannst du eine Heimlichkeit-Probe mit der Schwierigkeit des höchsten Aufmerksamkeit-Wertes aller Anwesenden durchführen. Bei einem Erfolg bist du einfach weg, wenn das nächste Mal jemand nach dir schaut oder mit dir sprechen will.

Ort des Verbrechens

Du besitzt ein großartiges visuelles Gedächtnis. Immer, wenn du einen Ort wieder aufsuchst, an dem du Suchen benutzt hast, kannst du eine neue Suchen-Probe ablegen. Wenn du Erfolg hast, siehst du innerhalb weniger Sekunden, was sich an dem Ort seit dem letzten Mal geändert hat.

Ruhige Hand

Eine unruhige Hand kann kritisch sein, wenn es haarig zugeht. Die Hände deines Charakters zittern und zucken niemals. Dein Charakter kann Schwierigkeitserhöhungen durch die Umwelt ignorieren, wenn er präzise Arbeiten mit den Händen durchführt (selbst wenn diese Arbeiten die Fingerfertigkeit-Fertigkeit nicht betrifft, so wie bei einer komplizierten chirurgischen Operation (Medizin).

Sanitäter

Dein Charakter ist in der medizinischen Feldunterstützung talentiert. Für einen Schicksalpunkt kannst du jeden verletzen Stabilisieren und am leben erhalten.

Schmutzige Tricks

Dein Charakter besitzt ein Talent für unfaire Kampftechniken und ist darin geübt, schmutzige Tricks anzuwenden, um die Überhand zu gewinnen. Du nutzt die Schwachstellen deines Gegners aus, um ihn dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Du erhältst +2 zusätzlich in einer Kampffertigkeit.

Schuss auf Distanz

Du kannst weiter schießen als jeder andere Schütze, warum auch immer. In deinen ruhigen Händen wird jeder Reichweitenschwierigkeit um eins reduziert.

Sechster Sinn

Du bist offen gegenüber dem Fremden und Übernatürlichen. Normalerweise musst du eine Suchen-Probe machen um das Übernatürliche oder Fremde an einem Ort zu spüren. Mit diesem Stunt kannst du deine Mysterien-Fertigkeit nutzen, um einen Einblick in die okkulten Gegebenheiten eines Ortes zu erlangen.

Worte im Wind

Voraussetzung: Sechster Sinn Manche Dinge enthalten Muster, die nicht einmal den Weisen sofort ersichtlich sind. Du jedoch weißt, wohin du blicken und wie du hören musst, um diese Muster zu erkennen. Einmal pro Spielabend kannst du eine Mysterien-Probe durchführen, um aus den magischen Mustern ein Omen zu lesen. Der SL entscheidet anhand des Ergebnisses der Probe, wie obskur die Informationen des Omens sind – es kann sich um ziemlich unverständliche Fetzen eines Rätsels handeln, oder um eine scheinbar normale Zeitungsmeldung über ein Schiff, das heute Nacht in den Hafen segeln wird.

Schnell wie der Wind

Du kannst einmal pro Sitzung einfach da auftauchen, wo du möchte. Dieser Ort muss zu Fuß erreichbar sein können.

Spezialfahrzeug

Du besitzt ein spezielles Fahrzeug abseits deiner Ressourcen-Fertigkeit. Zusätzlich besitzt dein Fahrzeug 2 Extras. Du kannst einmal pro Spielabend einen Schicksal-Punkt ausgeben um diese zu aktivieren (wie einen Ölspur oder Krähenfusstreuer).

Spinnenmensch

Du kannst Oberflächen emporklettern, die sonst niemand hinaufkommt, z. B. eine glitschige Glasfassade im strömenden Regen. Hierfür bekommst du keinen Malus auf Klettern-Proben. Wenn du zusätzlich einen Schicksal-Punkt ausgibst, kannst du alle Mali aufgrund von Umgebung oder Oberflächenbeschaffenheit ignorieren.

Sprachbegabt

Normalerweise spricht dein Charakter eine Anzahl an Sprachen in Höhe seiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit. Mit dem Stunt kann dein Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen.

Unterschwellige Drohung

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist. Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Überzeugen immer benutzen.

Wandelnde Bibliothek

Du hast verdammt viel gelesen und bist in der Lage, dich selbst an die kleinsten Details irgendwelcher völlig obskuren Werke zu erinnern. Es ist so, als hättest du eine Bücherei mit einer Qualität in Höhe deiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit zur Hand. Dadurch kannst du alle Fragen mit einer Geisteswissenschaft-Probe beantworten und brauchst dazu nichts weiter als dein Gedächtnis und etwas Zeit zum Nachdenken.

Großtat

Du kannst die Schwierigkeit deiner Probe erhöhen um eine Großtat zu vollbringen. Du kannst dadurch filmreife Manöver ausführen. Du könntest z.B. über einen Kronleuchter zu deinem Widersacher schwingst oder an einem Wandteppich heruntergleiten lassen um ihm zu begegnet. Bei erfolgreicher Großtat gewährt dir der Spielleiter boni auf deine Aktionen.

Gefährten

Besondere Bewegung

Wenn du dich auf besondere Art und Weise bewegst (besonderes Fahrzeug, Teletortation, Fliegen), dann hat auch dein Gefährte die Möglichkeit, sich auf diese Art und Weise fortzubewegen. Wenn du dich ganz normal bewegst, braucht dein Gefährte diese Erweiterung nicht.

Kompetent

Du kannst deinem Gefährten mit dieser Erweiterung 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte geben.

Kontakt

Der Gefährte kann dich immer erreichen (und du ihn), selbst unter außergewöhnlichen Umständen. Vielleicht habt ihr eine übersinnliche Verbindung, oder er hat einen Sender in seinem Körper implantiert. Bei Tiergefährten sind es nur Sinneseindrücke.

Rufen

Du kannst deinen Gefährten zu dir rufen, egal, wo du gerade bist. Normalerweise braucht er ein paar Minute, bis er bei dir ist, aber du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, damit er dich innerhalb einer Runde erreicht. Wenn du Ausgeschaltet wirst, verschwindet oder flieht dein Gefährte.

Unabhängig

Nur für Gefährten

Der Gefährte kann unabhängig von dir handeln, ohne dass du einen Schicksal-Punkt ausgeben musst. Außerdem kann er auf eure Schicksals-Punkte zugreifen und bis zu zwei deiner Aspekte einsetzen, wenn sie auch für ihn relevant sind.