Kampf- & Initiativeaktionen

Im Folgenden findet ihr die Beschreibung zu den Aktionen welche im Kampf oder anderen Initiativelastigen Manövern benötigt werden.

Initiative

Die Initiative wird mit einem Geschicklichkeits-Wurf festgelegt. Anders als bei den Attributswürfen wird dieser nicht halbiert, aber kann dafür auch nicht explodieren.

Kampfschaden

  • Ist die Waffenstufe des Angreifers höher, als die Rüstungsstufe des Verteidigers, würfelt ihr auf eure Nahkampffähigkeit. Der Verteidiger erhält alle 5 Punkte einen Schaden.
  • Ist die Rüstungsstufe höher als die Waffenstufe, verliert der Angreifende einen Würfel pro Stufe.

Gezielte Schläge z.B. Ein Kopftreffer könnte den Schaden verdoppeln oder den Gegner bewusstlos werden lassen. Siehe dazu auch Geziehlter Schlag/Schuss:

Aktionen

Der z.B. Kampf wird in Runden unterteilt, von denen jede 6 Sekunden dauert. Jeder Charakter hat in jeder Runde zwei Aktionen: eine Freie Aktion und eine Bewegungsaktion.

Freie Aktion

In der Freien Aktion könnt ihr alles machen was ihr möchtet, z.B. Angreifen, Zaubern, Sprechen und vieles mehr. Ihr könnt eure Freie Aktion auch als Bewegungsaktion benutzen und dann die doppelte Reichweite laufen.

Angreifen / Zaubern

Ihr könnt einen Angriff oder einen Zauber ausführen, außer eure Stunts geben euch entsprechende Vorteile. Es gibt z.B. folgende Möglichkeiten:

Kampf mit zwei Waffen: Beim Kämpfen mit zwei Waffen erhält man 2 Angriffe pro Runde aber dafür einen Malus von -2 Würfeln.

Sturmangriff: Einen Sturmangriff kann man nur in gerader Linie auf den Gegner machen, Hindernisse verhindern diesen. Dieses Manöver gibt einen Malus von -1 Würfel auf den Angriff und einen Bonus von +2 auf Schaden.

Mehrfachangriff: Wenn man mehrere Angriffe in einer Kampfphase ausführen will, bekommt man für jeden ausgeführten Angriff einen Malus von -2 Würfeln auf jeden Angriff.

Geziehlter Schlag/Schuss: Ein Spieler kann einen gezielten Schlag bzw. Schuss versuchen („das rechte Auge des Monsters“). Der Spielleiter entscheidet dann über die Schwierigkeitsstufe siehe Erfolgsgrade. Durch einen gezielten Treffer können besondere Effekte erzielt werden. Zum Beispiel könnte das einäugige Monster erblinden. Den Effekt muss der Spielleiter in der Situation bestimmen. Optional kann er auch den Schadensbonus anpassen.

Nicht tötlicher Angriff: Ein Angreifer kann sich auch für einen nicht-tödlichen Angriff entscheiden, sofern dies mit seiner Waffe grundsätzlich möglich ist. Dies muss aber vor dem Angriff angesagt werden.

Vom Kampf lösen: Wenn ihr euch aus dem Kampf lösen wollt müsst ihr ein normales Athletik Manöver schaffen. Falls ihr das Manöver nicht schafft ,darf der Gegner euch einmal Angreifen und ihr verliert eure Freie Aktion für diese Runde.

Sprechen

Wenn ihr als Freie Aktion sprechen wollt, könnt ihr zwei Kurze Sätze oder einen längeren Satz von euch geben. Haltet euch vor Augen das ihr maximal 6 Sekunden zeit habt.

Bewegungsaktion

In der Bewegungsaktion könnt ihr euch 6 Meter bewegen, ob ihr diese vor oder nach der Freien Aktion benutzt ist euch überlassen. Ihr könnt eure Bewegungsaktion aber auch nutzen um eure Waffe nachzuladen.

Reaktionen

Abseits der Aktionen gibt es noch die Möglichkeit zu reagieren. Es stehen einen pro Kampfrunde so viele Reaktionen zur verfügung wie man Geschicklichkeit besitzt.

Blocken oder Auseichen:

Im Kampf besteht die Möglichkeit einen Nahkampfangriff zu blockieren(Nahkampffähigkeit) oder auszuweichen(Athletik) und so dem Schaden zu entgehen, dies kann je einmal pro Kampfrunde genutzt werden. Um erfolgreich zu sein, muss der Wurf mindestens den des gegners entsprechen.

Gelegenheitsangriff

Ein Gelegenheitsangriff bekommt man immer dann wenn der Gegner versucht an dir vorbei zu kommen oder sich von einem Kampf zu lösen versucht, siehe dazu auch Vom Kampf lösen.