Aspekte

Was sind Aspekte

Ein Aspekt ist eine Formulierung, die eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft der Sache oder Person beschreibt, zu der sie gehört. Wenn du Schicksal-Punkte ausgeben oder zurückbekommen möchtest, geht das am besten, indem du Aspekte einsetzt oder sie gereizt werden. Außerdem beeinflussen Aspekte die Geschichte, weil sie dir Gelegenheit geben, einen Modifikator für deinen Charakter zu bekommen.

Aspekte einsetzen

Die wichtigste Art, wie die du deine Aspekte verwendest, ist sie einzusetzen. Das kannst du jederzeit tun, wenn du in einer Situation den Eindruck hast, dass einer deiner Aspekte deinem Charakter von Nutzen ist. Um deinen Aspekt einzusetzen, musst du erklären, warum der Aspekt relevant ist und einen Schicksal-Punkt ausgeben. Die Verwendung eines Aspekts sollte sinnvoll sein, oder du solltest sie so kreativ zu beschreiben können, dass sie dadurch sinnvoll wird. Dann kannst du einen der folgenden Vorzüge auswählen:

  • einen Vorteil auf deine aktuelle Fertigkeitsprobe (muss vorher angesagt werden)
  • einen Vorteil auf die Probe eines anderen Charakters, wenn dies die Situation und der Aspekt zulassen (muss vorher angesagt werden)
  • noch einmal Würfeln
  • einen Patzer abwenden

Für die zusätzlichen Punkte musst du dich vor dem Wurf entscheiden. Wenn du erneut würfelst, zählt das zweite Ergebnis. Du kannst mehrere Aspekte bei einem einzigen Wurf einsetzen, aber du kannst denselben Aspekt bei einem Wurf nicht mehr als einmal einsetzen.

Mit Aspekten Fakten schaffen

Du kannst einen Aspekt auch einsetzen, um einen Fakt in eurer Geschichte zu schaffen. Du übernimmst in diesem Augenblick kurz die Kontrolle über die Spielwelt und erschaffst ein neues Detail, das dir oder deinen Mitspielern nützt. Dies ist nicht mit einer Probe verbunden,kostet dich aber trotzdem einen Schicksal-Punkt. Du könntest z. B. deinen Aspekt Szenekenntnis einsetzen und festlegen, dass eine geheime Organisation eine Untergruppe in der Stadt hat, in der sich eure Charaktere gerade befinden. Das Erschaffen von Fakten ist stark auf den Aspekt ausgerichtet, den du einsetzt. Wenn du Fakten schaffst, unterliegt dies den gleichen Einschränkungen wie die Ausgabe eines Schicksal-Punktes für kleinere Fakten. Der Spielleiter kann sein Veto einlegen, sollte sich dies aber gründlich überlegen. Normalerweise verfolgen Spieler einen bestimmten Zweck damit, wenn sie einen Fakt schaffen.

Djego geht dem Gerücht nach, dass ihm ein lokaler Journalist bei einer heißen Spur helfen könnte. Als er im Zeitungsbüro nachfragt, weist man ihn ab. Es scheint so, als würde der Journalist bedroht. Jetzt versucht er, sich zu schützen, indem er mit niemandem spricht. Peter will seinen Aspekt "Meine geliebte Ehefrau starb bei einem Unfall mit Fahrerflucht" einsetzen, um einen Fakt zu schaffen.

Er erklärt, dass der Journalist damals über den Unfall berichtete, die beiden sich daher kennen und sich sympathisch fanden.

Obwohl der Spielleiter dieses Detail nicht geplant hatte, stimmt er Peters Beschreibung des Fakts zu, weil dies einen guten Blick auf den Charakterhintergrund wirft. Peter bezahlt den Schicksal-Punkt. Später spielt der SL den Journalisten, der Djego wiedererkennt und ihm deshalb auch helfen wird.

Den Tod betrügen

Ihr habt die Möglichkeit für 1 Schicksalspunkt und einen passenden Aspekt den Tod eures Charakters zu umgehen.

Einen Aspekt Reizen

Genau wie du können auch Nichtspielercharaktere Aspekte verwenden, um das Verhalten deines Charakters zu beeinflussen. Der Spielleiter kann deine Aspekte ausnutzen, um deinen Charakter zu einer bestimmten Aktion zu zwingen. Das stellt in der Regel einen Nachteil für ihn oder sie dar. Wir nennen das „den Aspekt Reizen“. Der Spielleiter kann deine Aspekte reizen, um eine Komplikation zur Probe hinzuzufügen oder den automatischen Misserfolg einer Aktion herbeizuführen. Das Reizen von Aspekten klingt erst einmal nach einer schlechten Sache für dich, aber dadurch könnt ihr, wenn du das Reizen zulässt, einen Schicksal-Punkt bekommen.

Der Spielleiter lässt Jimmy, den kleinen Verbrecher, einen Fluchtversuch wagen, genau wie Peter es gefordert hatte. Jimmy wirft den Tisch um und schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter weiß, dass seine Verstärkung auf der Rückseite des Pubs Wache schiebt, daher verfolgt er Jimmy selbst nach vorn. Jimmy ist jung und flink, und Der Spielleiter reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“-Aspekt. Sie schiebt einen Schicksal-Punkt in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. Dann muss er, ganz außer Atem, aufgeben. Peter lässt sich reizen und erhält den angebotenen Schicksal-Punkt. Es wird sich schon noch eine Möglichkeit ergeben Jimmy einzubuchten...

Eigene Aspekte freiwillig Reizen

Dein Spielleiter muss sich um ziemlich viele Dinge gleichzeitig kümmern und hat vielleicht nicht immer alle Aspekte deines Charakters im Kopf. Manchmal weißt du besser als dein Spielleiter und siehst die Gelegenheit, dass einer deiner Aspekte gereizt werden kann. Mach ihn darauf aufmerksam – er kann zustimmen oder mit einer kurzen Erklärung ablehnen. Wenn er zustimmt, bekommt die Gruppe einen Schicksal-Punkt.

Dem Reizen widerstehen

Wenn du nicht willst, dass ein Aspekt gereizt wird, kannst du dich weigern. Das kostet euch aber einen Schicksal-Punkt (anstatt euch einen einzubringen).

Alison hat den Aspekt „Steckt ihre Nase in Dinge, die sie nichts angehen“. Sie ist einem Verdächtigen in ein Kellergewölbe gefolgt und hört den vielstimmigen Gesang eines dunklen Kultes, der gerade ein Ritual vollzieht. Der Spielleiter hat zuvor durchblicken lassen, dass diese Leute ziemlich gefährlich sind, aber Alison steckt eben ihre Nase gerne in Dinge, die sie nichts angehen, und der Spielleiter bietet Hanna einen Schicksal-Punkt an, wenn Alison sich allein und ohne Unterstützung ihrer Freunde in Lebensgefahr begibt. Hanna ist das zu riskant, und sie widersteht dem Reizen. Dafür muss sie allerdings einen Schicksal-Punkt abgeben.

Eskalieren lassen

Der Spielleiter kann das Reizen auch eskalieren lassen. Das ist eine optionale Regel, die nur an einem Wendepunkt in der Geschichte deines Charakters verwendet werden sollte: Wenn du dich nicht reizen lassen willst, kann der Spielleiter dir zwei Schicksal-Punkte anbieten. Wenn du akzeptierst, musst du keinen Schicksal-Punkte zahlen und ihr erhaltet stattdessen sogar zwei. Willst du dich immer noch nicht reizen lassen, müsst ihr aber selbst zwei Schicksal-Punkte zahlen.