Allgemein

Würfelsystem

Gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln. Die Anzahl der Würfel ergibt sich aus der Fertigkeit.

Bei den Werten Nahkampf 2 und Einhänder 3 werden 3d10 gewürfelt und die 2 höchsten Würfel dürfen behalten werden. Bsp.: Es werden 6 4 3 gewürfelt. Das Würfelergebnis ist dann insgesamt 10.

Bei gelernten Fertigkeiten gilt die Regel der explodierenden Würfel d.h. wenn ihr eine 10 Würfelt dürft ihr noch einmal würfeln und dies hinzuaddieren.

Bei den Werten Nahkampf 2 und Einhänder 3 wird 4, 9 und 10 gewürfelt. Der 3. Würfel explodiert und wird erneut mit dem Ergebnis 7 gewürfelt. Die drei höchsten Würfelergebnisse werden nun zusammenaddiert und ergeben zusammen 19.

Ungelernte Fertigkeiten werden mit einem Würfel gewürfelt und haben immer einen Nachteil. Diese Würfel können nicht explodieren.

Wenn ihr den Wurf nicht schafft heißt es nicht gleich, dass ihr versagt habt. Ihr könntet allerdings zu laut gewesen sein oder ihr braucht einfach länger für eure Aktion. Die Orientierungshilfe für Erfolgsgrade.

Patzer

Wenn mehr als die Hälfte der Würfel (abgerundet) eine eins zeigen, ist dies ein Patzer und etwas schlechtes passiert deinem Charakter(der Dietrich bricht beim knacken des Schlosses ab). Eine gewürfelte 10 gleicht eine gewürfelte 1 aus.

Modifikator

Modifikatoren, die durch Stunts, Aspekte oder Situationen entstehen, ergeben entweder einen Vor- oder einen Nachteil. Dies bedeutet das ihr 2 Mal würfelt und das besseren oder schlechteren Ergebnis zählt.

Es ist nicht möglich mehr als einen Nachteil für einen Wuf zu bekommen.

Gunter möchte mehrmals in einer Runde angreifen, dadurch das er nur einmal einen Nachteil in Kaufnehmen kann, kann er aber nur 2 Angriffe ausführen

Nachtteile können durch Vorteile ausgeglichen werden. Wenn ihr einen Nachteil habt und zweimal einen Vorteil erhaltet, könnt ihr den Wurf mit einem Vorteil ablegen.

Unterstützung

Wenn ihr einem anderen Charakter hilft, bekommt er einen Schub.

Bonuswürfel

Für diese Würfel gilt nicht die Regelung der explodierenden Würfel. Unter folgenden Bedingungen bekommt ihr einen Schub:

  • Wenn ihr eine Fertigkeit das erste mal in dieser Spielsitzung einsetzt
  • Indem ihr eure Handlung möglichst flairhaft beschreibt

Statuseffekte

Statuseffekte wie z.B. Verängstigt, Übelkeit, Desorientiert geben auf passende Proben einen Nachteil.

Verletzungen

Wenn eurer Leben auf 0 fällt seid ihr ohnmächtig und verliert jede Minute einen weiteren Lebenspunkt. Wenn eure Lebenspunkte unter Konstitution x 2 fallen, seid ihr gestorben. Ein*e Heiler*in, Ärzt*in, Schaman*in o.a. kann das verhindern. Die Ohnmacht kann aber auch eintreten, wenn ihr euch zu schwer verletzt habt oder ein großer Blutverlust vorliegt. Die Verletzungen die euer Charakter davonträgt, beeinflussen im Normalfall die Ausstrahlung und die Fähigkeiten eines Charakters.

Stürze

Auch Stürze können euch schaden zufügen, hier gilt für alle 10 Meter die Faustformel 1d10/2 Schaden.

Heilung

Heilung hilft euch Wunden schneller zu schließen und Schadenspunkte abzubauen. Hierfür kann ein*e Ärzt*in aufgesucht werden, der euch mit Verbänden und Salben die Wunden reinigen und verschließen kann. Der Heilungsprozess wird dadurch beschleunigt. Die natürliche Heilung beträgt (1+Konstitution) x Modifikator durch Ärzt*in. Siehe dazu auch Medizin. Heilung tritt ein, wenn der Charakter sich mindestens 6 Stunden bzw. eine Tageseinheit(dazu später mehr) am Stück ausruht.

Regel Null

Eine der wichtigsten Regeln des Spiels ist Regel Null: Höre auf den*die Spielleiter*in. Es lohnt sich zwar den*die Spielleiter*in auf mögliche Probleme aufmerksam zu machen, die dir zur Verfügung stehen, aber niemand möchte wertvolle Spielzeit mit einer langwierigen Debatte verbringen. Während einer Sitzung ist es am besten, den*die Spielleiter*in die Dinge entscheiden zu lassen und seinem Urteil zu vertrauen und den Dingen ihren Lauf zu lassen. Dies ist normalerweise der beste Weg um Spaß zu haben. Als Spielleiter*in solltest du aber vorsichtig mit diser Regel umgehen, denn wenn du alle Entscheidungen die den Spielspaß beeinträchtigen, mit Regel Null zu rechtfertigen willst, werden dir schnell die Spieler ausgehen. Denkt immer daran, dass das Ziel des Spiels darin besteht, dass alle eine schöne Zeit haben. Eine klare und offene Kommunikation ist unerlässlich, um eine Spielgruppe am Laufen zu halten - man muss sich aber darüber im Klaren sein, dass mitten im Geschehen nicht immer der richtige Zeitpunkt dafür ist!